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청강문화산업대학교, 이브이알스튜디오와 산학협동 MOU 체결청강문화산업대학교(총장 황봉성, 이하 청강대)는 디지털휴먼, 메타버스 전문기업 이브이알스튜디오(각자대표 김재환, 윤용기)와 함께 공동 사업 활성화 및 인력 양성을 위한 업무협약을 체결했다고 11일 밝혔다.이브이알스튜디오 본사에서 진행된 협약식에는 청강대 신산업분야 사업단장 염동현 교수와 부단장 김정선교수, 게임콘텐츠스쿨 산학대표 이동후 교수가 참석하였고 행사 이후 청강대 재학생들과 함께 업체 투어와 간담회를 진행하였다.이번 협약을 통해 청강대 게임콘텐츠스쿨과 이브이알스튜디오는 취업과 창업을 위한 인프라 및 네트워크 구축을 협력하여 진행한다. 양측은 인적 자원의 교류를 통해 대학에서는 현장에서 요구되는 역량을 갖춘 인재를 양성하고, 업계에서는 우수 인재의 영입으로 연결되는 지속적인 산학협력의 틀을 마련하기로 협의하였다.청강대는 특별히 지난 2021년부터 교육부 '신산업 분야 특화 선도전문대학(증강,가상현실 부문)에 선정되어 AR·VR 기반의 차세대 콘텐츠 산업 핵심 인재를 양성하는 교육·산학 협력 체계를 구축하고 메타버스 시대의 콘텐츠 창작자 양성을 위한 교육과정 도입으로 빠르게 발전하고 있다.이브이알스튜디오는 게임, CG·VFX, 엔지니어링, 패션, 소설, 사진 등 다양한 분야의 창의적인 사고와 최고의 기술을 가진 전문가들이 모여 2016년 설립된 기업이다. 세계적인 수준의 CG·VFX, Real time 기술을 기반하여 다양한 콘텐츠를 제작하고 있다.청강대 게임콘텐츠스쿨 염동현 원장은 "메타버스 시대를 선도하는 디지털휴먼과 콘텐츠 분야의 첨단 기술력을 자랑하는 전문기업과 산학협력의 발판을 마련하게 되어 기쁘게 생각한다"며 이번 상호협력을 통해 게임콘텐츠스쿨의 학생들의 전공역량을 강화하고 시야를 넓혀 사회에 진출함으로써 업계를 리드하는 인재로 성장해 나갈 동력으로 삼겠다"고 말했다.이브이알스튜디오 윤용기 대표는 "이번 산학협력을 통해 학교와 유기적 연결을 강화하고 이브이알스튜디오의 디지털 콘텐츠 제작 경험을 지속적으로 공유하여 우수한 인재 육성에 적극적으로 동참할 계획이다"라고 전했다.한편, 청강대 게임콘텐츠스쿨은 게임 기획, 프로그래밍, 그래픽, 게임QA&비즈니스로 세분화된 전공 교육과정을 통해 게임 콘텐츠 개발 및 운영 인력을 전문적으로 양성하고 있다. 재학생들은 재학 중 게임 개발에 필요한 각 전공 파트 별 인원들로 팀을 구성하여 모바일 어플리케이션 게임부터 대규모 PC게임까지 다양한 졸업작품을 제작하는 실무중심 교육과정으로 게임업계의 호평을 얻고 있다.EVR STUDIO
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서울예술대학교,이브이알스튜디오 업무협약 체결- 메타버스/VR/AR/XR 산업 발전과 현장 중심 교육 공동 추진 기대서울예대 총장 이남식 이브이알스튜디오 각자대표 윤용기, 김재환 서울예술대학교(총장 이남식)와 이브이알스튜디오(대표 윤용기, 김재환)는 3월 22일, 서울예술대학교 대회의실에서 문화・예술 및 콘텐츠 산업 발전을 위한 업무 협약을 체결했다. 서울예대와 이브이알스튜디오는 3월 22일 서울예대에서 양 기관 관계자가 참석한 가운데 ‘산학협력 업무협약’을 체결했다. 이날 협약식에는 서울예대 이남식 총장과 산학협력처장, 시각디자인전공 교수 등 대학 관계자와, 이브이알스튜디오는 윤용기 대표, 김재환 대표 외 회사 관계자 등이 참석했다. 이번 업무 협약을 통해 양 기관은 융・복합 예술 및 문화 기술의 발전, 문화・예술 분야 콘텐츠 개발 및 제작, 산학협력 기반 전문 인재양성 프로그램 개발 및 운영에 대하여 협력하기로 뜻을 모았다. 특히, 메타버스/XR 산업 발전과 관련 현장 중심 교육을 위해 양 기관의 축적된 경험과 역량을 교류하여 디지털 휴먼 및 메타버스 기술 분야에 대한 실험・연구・창작과 산업체 연계 교육과정에 필요한 제반사항에 대한 협력을 적극 추진할 계획이다. 오준현 산학협력처장은“산업체와 협력한 콘텐츠 제작과 학생들에게 많은 도움이 될 수 있도록 산학연계 사업, 현장실습 등 다양한 프로그램이 실행될 수 있도록 힘쓰겠다”고 언급했다. 서울예대는 오랜 전통과 혁신을 통해 구축한 견고한 커리큘럼을 바탕으로 글로벌 명문 예술교육을 위한 교육과정 개발, 맞춤형 입시홍보 등을 통해 개교 60주년을 더욱 높은 곳으로 비상할 도약의 해로 만들어갈 계획이다. 출처 : 교수신문(http://www.kyosu.net)EVR STUDIO
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에픽게임즈, 에이스토리·이브이알과 맞손…‘무당’ 드라마·게임에 언리얼 활용MK NEWS 에픽게임즈, 에이스토리·이브이알과 맞손…‘무당’ 드라마·게임에 언리얼 활용 에픽게임즈코리아(대표 박성철)는 에이스토리(대표 이상백), 이브이알스튜디오(대표 김재환, 윤용기)와 버추얼 프로덕션 및 크로스 플랫폼 콘텐츠 제작 파이프라인을 위한 업무협약을 체결했다고 4일 밝혔다. news.mk.co.krEVR STUDIO
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이브이알스튜디오, 210억원 프리IPO 투자유치- 지난 12월 말 210억 원 투자 유치 성공, 2월 중 약 210억 원 추가 투자 유치 진행 중- 유치한 투자금은 우수 인력 채용과 디지털 휴먼사업, XR콘텐츠 제작 및 서비스, 인터렉티브 미디어 사업, NFT기반의 메타버스 사업에 적극 투자할 것 메타버스 기반 디지털 콘텐츠 전문기업인 이브이알스튜디오(이하 이브이알)는 210억 원 규모의 프리IPO 투자에 성공했다고 오늘(13일) 밝혔다. 회사는 2월 중 추가로 210억 원 규모의 투자 유치를 계획하고 있으며 프리IPO로 약 420억 원을 유치할 것으로 알려졌다. 이브이알의 프리IPO 투자에는 유명 벤처투자사들이 투자사로 참여했다. 이번 투자 유치는 디지털트랜스포메이션, AI, 5G기술 등으로 메타버스 시장이 크게 성장할 것으로 전망되는 가운데 이브이알이 보유한 디지털 휴먼 제작 기술과 가상 세계 제작 기술 등 메타버스 근간 기술을 활용하여 큰 수익을 낼 것이라는 점이 반영되었다. 이브이알은 프리IPO 투자 유치에 성공한 만큼 본격적인 IPO 추진을 할 계획이다.리얼타임 디지털 휴먼, 메타버스 관련 기술과 솔루션을 보유하고 있는 이브이알은 독자적으로 보유한 디지털 휴먼 제작 기술력을 바탕으로 한류스타 김수현의 디지털 휴먼 사업을 진행하고 있으며, 기생충 VR과 같은 XR콘텐츠 제작 및 서비스, 인터렉티브 미디어 사업, NFT 기술과 결합된 메타버스 플랫폼 사업 등을 추진 중이다. 김재환 이브이알 대표이사는 “이번 프리IPO 투자 유치는 이브이알의 높은 기술력을 평가받고 인정받은 것이라 생각한다.”며 “이번에 유치한 투자금은 우수 인력 채용과 디지털 휴먼사업, XR콘텐츠 제작 및 서비스, 인터렉티브 미디어 사업, NFT기반의 메타버스 사업에 적극 투자할 것”이라고 밝혔다. 한편, 이브이알은 IT 업계에서 두 번의 상장 경험을 가진 재무전문가를 CFO로 영입하고 기업공개를 위한 본격 준비에 들어갔다고 전했다.EVR STUDIO
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디지털에 구현한 리얼 라이프 | 김재환 EVR스튜디오 대표땀구멍, 솜털, 표정을 지을 때마다 달라지는 주름. EVR스튜디오가 선보인 디지털휴먼은 실사와 가상의 경계를 허물어뜨린다. 삶이 디지털로 전환되는 메타버스 세계도 그렇다.▎EVR스튜디오는 전 세계 최고의 디지털휴먼 제작 역량을 자랑한다.1998년 등장한 ‘사이버가수’ 아담은 시대를 너무 앞서 간 불운아였다. 1집 앨범이 20만 장이나 팔리는 등 나름의 성과를 거뒀지만, 결과적으로는 언제 어디서 어떻게 사라졌는지조차 모르는, 말 그대로 전설로 끝나버렸다. 20년이 훌쩍 지난 현재, 사이버가수라는 이름은 ‘디지털휴먼’이라는 존재로 대체됐다. 못다 이룬 아담의 한을 풀기라도 하듯 로지와 미켈라, 이마는 수백억원대 수입을 올리며 명품 모델로 나서는 등 MZ세대가 열광하는 인플루언서가 됐다.스캔들을 일으킬 염려도 없고, 약속에 펑크 낼 일도 없는 디지털휴먼의 활약은 기술의 진보와 맞닿아 있다. 최근 등장하는 디지털휴먼들은 실사와 구분하기 어려운 수준의 퀄리티로 가상인간에 대한 거부감을 뜻하는 언캐니밸리(uncanny valley)를 넘어섰다.지난 2016년 설립된 EVR스튜디오(이하 EVR)는 국내 디지털휴먼 전문기업 중 최고의 퀄리티를 인정받은 곳이다. 2019년에는 미국의 세계적인 게임사 에픽게임즈가 주는 ‘언리얼 데브 그랜트(Unreal Dev Grant)’상을 받기도 했다. “실제와 디지털의 경계를 허무는 개발사”라는 극찬을 얻어내면서다.글로벌 인플루언서로 떠오른 디지털휴먼▎디지털휴먼 프로젝트 중 하나인 ‘시라’(왼쪽)와 게임 ‘무당’에 등장하는 허성태 배우의 디지털휴먼.EVR은 2016년 출범 당시부터 국내 게임산업을 대표하는 초호화 멤버로 업계 안팎에서 주목을 받았다. 각자대표 중 한 명인 김재환 대표는 2002년 엔씨소프트 북미지사의 퍼블리싱 프로듀서로 일했다. 이어 2010년부터 2016년까지 엑스엘게임즈에서 MMORPG ‘문명온라인’ 개발을 진두지휘한 총괄 프로젝트 매니저 출신이다.김 대표와 호흡을 맞추고 있는 윤용기 대표는 다수의 대작 콘솔게임 개발을 시작으로 엔씨소프트의 글로벌 아트디렉터로 활약하며 ‘타뷸라 라사’, ‘길드워2’, ‘와일드 스타’ 등을 개발했다. 엔씨소프트 ‘리니지 이터널’과 엑스엘게임즈 ‘아키에이지’ 등 대작 MMORPG 개발 역시 그의 손을 거쳤다. 이 밖에도 EVR에는 할리우드와 대형 게임사에서 탄탄한 경력을 쌓은 시각효과(VFX) 전문가와 개발자들이 즐비하다. 김 대표는 “EVR의 디지털휴먼 제작 능력을 바탕으로 차세대 콘솔게임 개발과 메타버스 비즈니스에 뛰어들었다”고 말했다.게임 제작사가 디지털휴먼 기술에 공들인 이유가 궁금하다.2016년 창립 초기에는 가상현실(VR) 기반의 게임 개발을 목표로 했다. 게임 속 가상의 친구와 스카이다이빙을 즐기고 해변을 걷는 실감형 콘텐트다. 하지만 VR 시장의 성장세가 예상보다 더뎠다. 2018년 들어 VR 게임 개발은 잠정 중단한 상태다. 다만 디지털휴먼은 게임이라는 장르를 떠나서도 다양하게 활용될 거라 봤다. 결과적으로 6년 넘게 디지털휴먼이라는 한 우물을 파온 셈이다. 결과적으로 예상이 적중했다. 최근 디지털 인플루언서가 인기를 끌면서 엔터테인먼트사를 비롯한 여러 대기업에서 협업 문의가 쏟아지고 있다.EVR의 디지털휴먼 제작 역량은 어느 정도인가.할리우드에선 이미 영화 제작에 활용된 지 오래다. 거기선 ‘디지털더블’이라 부른다. 배우가 직접 하기 어려운 위험한 장면이나 현실로 재현하기 어려운 작업을 디지털휴먼이 대신한다. 현재 영화 속 디지털더블은 관객이 알아채기 어려운 수준에 도달했다. 현재 우리 기술은 할리우드와 비교해도 전혀 손색없는 수준이다.경쟁사가 선보이는 디지털휴먼과 차별점이 있어야겠다.언캐니밸리를 넘어섰다는 시각적인 만족도만으로는 당연히 부족하다. EVR의 독창적인 기술은 리얼타임, 즉 실시간 반응이 가능한 디지털휴먼이다. 특정한 장면 만을 위해 만들어낸 VFX와는 완전히 다른 개념이다. 우리가 정의한 리얼타임 디지털휴먼은 구조화된 3D 형체를 지닌 존재다. 기존 VFX로 만들어낸 영화 속 디지털휴먼이 단순한 컴퓨터그래픽(CG)에 가깝다면, EVR의 디지털휴먼은 사람의 뼈대, 피부 조직과 움직임, 구강 구조까지 입체적으로 스캔해 제작한다. 이를 통해 미세한 근육의 움직임까지 표현할 수 있다. 이를 인공지능(AI)과 연동해 인풋을 주면 디지털휴먼이 그대로 아웃풋을 재현하도록 제작하는 게 가능해졌다.지난 6년간 디지털휴먼 제작 능력을 고도화해온 EVR의 노력은 자체 개발한 3D 광학스캔장비 라이트스피어(Light Sphere)로 결실을 맺었다. 일반 카메라 기반의 스캐너보다 100배 높은 정밀도를 가지고 있어, 인체 피부 반사율, 피부 아래의 블러드 프래셔(blood pressure)까지 정확히 측정해내는 장비다. 김 대표는 인터뷰 중 ‘관계자 외 출입금지’ 푯말이 붙은 방으로 안내해 라이트스피어 장비를 직접 소개했다.디지털휴먼이 메타버스에 어떻게 적용되나.실사와 구분하기 어려운 수준의 디지털휴먼 퀄리티가 EVR의 최대 강점이다. 게다가 3D 스캐닝을 통해 실시 간 제어가 가능하다. 영화 속 2차원 영상에선 3D 구조를 재현하기 어렵다. 메타버스는 유저 수천만 명이 함께하는 MMORPG처럼 실시간 인터랙티브가 핵심이다. 유저가 원하는 인풋을 넣었을 때, 디지털휴먼이 이를 완벽히 재현해낸 아웃풋을 보여주는 게 그래서 중요하다. EVR의 디지털휴먼은 인터랙티브가 필요한 메타버스, 인플루언서, 엔터테인먼트, AI 비서 등 다양한 산업 분야에서 활용할 수 있다.드라마 [킹덤], [지리산]을 제작한 에이스토리와 파트너십을 체결해 화제다.2021년 11월 에이스토리와 전략적 파트너십을 체결했다. 양 사의 제휴 관계를 더 공고히 하기 위해 에이스토리의 전략 지분투자도 이어졌다. 현재 에이스토리는 석정현 작가의 웹툰 ‘무당’의 드라마 제작을 확정한 상태다. 드라마 [빈센조]를 쓴 박재범 작가가 참여하는 대작으로, 2023년 글로벌 OTT에서 방영할 예정이다. 우리는 무당의 IP와 세계관을 바탕으로 3인칭 액션 어드벤처 장르의 게임을 개발 중이다. 드라마 주인공으로 나선 이홍내, 허성태, 금광산 같은 배우들을 리얼타임 풀 3D 기술로 스캔해 실사와 구분하기 어려운 수준의 극사실적 캐릭터로 제작한다. 영화 [범죄도시]를 만든 강윤성 감독이 시네마틱 디렉터로 참여하는 등 AAA급 게임을 목표로 하고 있다. 영화로 치면 블록버스터급이란 뜻이다.게임 개발을 위한 프로젝트였던 디지털휴먼이 효자 노릇을 톡톡히 하는 것 같다.처음엔 VR 게임 개발로 시작했지만, 디지털휴먼 기술을 계속 고도화한 결실을 이제야 맺는 것 같다. 무당 게임 개발은 물론이고, 다양한 분야와 기업에서 러브콜이 오고 있다. 지난해엔 디지털휴먼을 별도의 비즈니스 파트로 독립시켰다. 메타버스의 핵심이 뭘까? 나만의 아바타가 지속가능한 공간에 접속하는 것이다. EVR은 디지털휴먼, 즉 디지털 가상공간에서 나를 대신할 아바타를 가장 잘 구현할 수 있는 기업이다.MMORPG 개발 역량으로 메타버스 판 키운다▎AAA급 게임으로 제작중인 ‘무당’ 속 캐릭터인 이홍내 배우의 디지털휴먼.디지털휴먼 외에 개발 중인 메타버스 사업은 없나.아바타, 즉 디지털휴먼으로 메타버스 안에서 활동할 사람을 만든다면, ‘시티 제너레이터’는 공간을 창조하기 위해 개발한 기술이다. 일일이 개발자의 손을 거쳐야 하는 가상공간 제작을 일종의 모듈 형태로 작업할 수 있도록 했다. 공간 제작 자동화 기술이라 할 수 있다. 공개된 벡터데이터(공간 정보를 나타내는 데이터)를 기반으로 시티 제너레이터를 활용하면 자동으로 건물을 짓고 텍스처를 입히는 등 더 쉽고 빠르게 공간을 만들어낼 수 있다. 결국 사람과 공간이라는 베이스 기술을 메타버스, 게임, 영상 VFX 등으로 다양하게 확장할 수 있다는 것이 EVR의 강점이다. 자체 메타버스 플랫폼인 ‘프로젝트V’와 실감형(XR) 콘텐트 사업도 꾸준히 이어가고 있다.EVR은 게임업계 드림팀이 모여 만든 회사다. 게임 개발 역량이 메타버스에 유리한 이유는 무엇인가.지금은 메타버스의 대명사처럼 돼버렸지만 로블록스와 마인크래프트는 본래 샌드박스게임이고, 포트나이트도 슈팅게임이다. 이들이 게임을 넘어 메타버스 게이트웨이로 상업적인 대성공을 거둔 건 그 본질이 게임이었기 때문이다. 대형 게임은 일단 어마어마한 수준의 이용자를 모을 수 있다. 엔터테인먼트적 요소, 즉 재미(fun)가 수많은 사람을 끌어모은다. 트래비스 스콧(Travis Scott)이 포트나이트에서 연 가상 콘서트로 엄청난 수익을 거둔 것처럼, 게임에서 출발한 메타버스 게이트웨이 사업자들이 게임에서 벗어나 확장해나가기 시작했다.EVR도 비슷한 전략인가.그렇다. 나를 포함한 회사 멤버 대부분이 MMORPG 대작 제작 경험을 갖고 있다. 수천만 명이 자기 아바타로 한꺼번에 접속하는 세상과 플랫폼을 만든 경험은 전 세계에 아직은 게임 개발자들밖에 없다. 그러니 메타버스와 게임 개발자들은 떼려야 뗄 수 없는 관계다. 하물며 이제는 엔터테인먼트사들도 디지털휴먼 제작에 나섰다. 우리도 게임적인 재미를 갖춘 콘텐트로 모객에 집중하려 한다. 동시에 게임에 그치는 게 아니라 이를 현실에 적용하면서 확장하려 한다. 게임 이상의 메타버스 환경을 갖춘 시스템과 인프라를 동시에 개발 중이다.XR 콘텐트도 EVR의 경쟁력이다. 지난해 7월 공개한 영화 [기생충] VR 콘텐트에 쏟아진 반응이 뜨거웠다.한국콘텐츠진흥원과 유네스코 사무국의 문화다양성 협약 부서가 공동으로 주최한 행사였다. 파리 유네스코 본부에서 전시했는데, VR 기기를 통해 영화 속 배경을 재현해냈다. 봉준호 감독도 “내 영화의 메타포들을 잘 스터디해 배치했다”고 크게 감동하시더라. 영상을 보기 위해 건물 밖으로 길게 늘어선 줄을 보며 한국 콘텐트의 달라진 위상과 XR 기술의 시너지를 실감할 수 있었다.무당 게임 개발 외에 다른 디지털휴먼 비즈니스 계획은.EVR만의 3D 스캐닝 기술로 디지털휴먼 아카이빙을 기획 중이다. 정치인, 예술가, 스포츠선수 등을 디지털로 아카이빙해 기록하는 작업이다. 미국은 오바마 대통령부터 전직 대통령을 흉상이 아닌 디지털로 아카이빙하기 시작했다. 우리 기술은 사람의 모공과 솜털, 혈액(안색) 같은 디테일까지 물리적으로 측량한다. 이런 기술과 자체 장비를 갖춘 곳은 세계적으로 손에 꼽을 정도다. 기술이 더 진보하면 SF 영화 속 장면처럼 아카이빙한 디지털휴먼과 후손들의 실시간 인터렉션이 가능한 수준까지 갈 것이다.- 장진원 기자 jang.jinwon@joongang.co.kr·사진 신인섭 기자EVR STUDIO
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골드메달리스트 – 이브이알스튜디오, 한류스타 김수현 디지털 휴먼 사업 추진[자료제공: 이브이알스튜디오]- 배우 김수현, 디지털 휴먼으로 제작돼 시공간 너머 다양한 활동 예고- 골드메달리스트 “김수현의 디지털 휴먼, 새로운 즐거움 선사할 것”- 디지털 휴먼 제작을 맡은 이브이알스튜디오, 독자 기술로 개발한 스캔장비와 모델링, 리깅 과정을 자동화화는 기술은 국내에서 유일하게 보유 한류스타 김수현이 디지털 휴먼으로 제작된다 오늘(21일) 종합 엔터테인먼트 기업 골드메달리스트는 디지털 콘텐츠 전문개발사 이브이알스튜디오와 함께 배우 김수현의 디지털 휴먼 사업을 추진한다고 밝혔다. 디지털 휴먼은 실제 사람과 같이 외형과 표정을 구사할 수 있는 3D로 구현된 가상 인간이다. 배우 김수현을 디지털 휴먼으로 제작하는 것은 차세대 미디어 시장에 선제적으로 대비하기 위한 첫 단계로, 향후 엔터테인먼트, 메타버스, 영화, 광고 등 여러 가지 산업에 걸쳐 다양하게 활용할 계획이다. 그동안 국내에서 다양한 디지털 휴먼이 제작되었으나, 김수현과 같은 국내외로 큰 파급력을 가진 한류스타가 디지털 휴먼화되는 것은 이번이 처음이다. 김수현의 디지털 휴먼은 시공간의 제약을 받지 않고 다양한 활동할 수 있게 된다. 골드메달리스트의 이번 신규 사업은 소속 아티스트를 3D 스캔하여 디지털 콘텐츠의 원천 IP로 삼아 새로운 부가 가치를 창출한다는 점에서 의의가 크며, 이는 엔터테인먼트 산업에 반향을 일으킬 것으로 보인다. 또한, 외형적 변화가 없는 기존의 디지털 휴먼과 달리 김수현의 디지털 휴먼은 나이 대 별로 제작될 계획이다. 이브이알스튜디오가 가진 극사실적 디지털 휴먼 제작 기술을 바탕으로 피부와 근육, 음성 등 실제 인물의 신체적 변화를 반영한다는 것이다. 할리우드에서는 이미 배우들을 디지털 휴먼으로 제작하여 VFX 및 다양한 산업에 활용하고 있다. 곧 개봉을 앞둔 영화 ‘매트릭스: 리저렉션’에서도 키아누 리브스를 디지털화 하여 보다 화려한 시각효과와 젊은 시절의 모습을 재현하였고, 마블 영화의 히어로들의 경우에도 실제로 촬영하기 어려운 장면들을디지털 휴먼이 연기하기도 했다. 골드메달리스트 관계자는 “디지털 휴먼 시장이 빠르게 성장하고 있어, 디지털 휴먼을 활용할 수 있는 다양한 산업에서 디지털 콘텐츠 IP와 더불어 디지털 초상권은 중요한 키워드가 될 것이다”라며 “소속 아티스트의 디지털 휴먼은 버츄얼 휴먼과는 또다른 매력으로 대중에게 즐거움을 줄 것”이라고 말했다. 한편 디지털 휴먼 제작을 맡은 이브이알스튜디오는 할리우드 영화 시각 효과 디자이너를 비롯한 전문 개발 인력을 바탕으로 2016년부터 AI을 결합한 디지털 휴먼을 연구개발해온 전문 기업이다. 독자 기술로 개발한 스캔 장비와 모델링, 리깅 과정을 자동화하는 기술을 국내에서 유일하게 보유하고 있는 것으로 알려졌다.EVR STUDIO
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[Tech in Trend] ② 디지털 휴먼 구성 기술, 핵심은 CG와 AI마케팅 시장에서 디지털 휴먼의 활동이 활발하다. 브랜딩을 위해 가상 세계관을 만들어 디지털 휴먼을 활용하거나, 매장 내 키오스크에서 상품 위치를 안내하는 등 소비자 경험 개선에 쓰인다. 디지털 휴먼은 이제 메타버스 세계로 옮겨 이곳을 살아가는 인물로 자리 잡을 전망이다.디지털 휴먼을 구성하는 기술은 크게 외형을 만드는 그래픽 기술과 지능을 만드는 인공지능(AI) 기술로 구분한다. 실사에 가까운 디지털 휴먼은 어색함을 줄이고 친밀함을 높인다. 메타버스에서는 현실 세계 연예인 모습을 그대로 본뜬 아바타로 시간과 공간에 구애받지 않는 공연을 하거나 팬 미팅을 진행할 수 있고, 현실에선 만날 수 없는 가상 인플루언서를 여기서 만드는 것도 가능하다.AI 기술은 메타버스에서 디지털 휴먼과 사용자의 소통을 돕는다. 또한, AI로 입술이나 눈을 자연스럽게 움직이는 기능을 아바타나 디지털 휴먼에 구현하면, 비대면 중심인 메타버스에서도 서로 만나 대화하는 듯한 느낌을 줄 수 있다.◆ 실제 같은 외모 구현과 지능이 디지털 휴먼의 핵심디지털 휴먼의 외형을 만들 때는 실제 인물을 직접 스캔하는 방식부터 AI를 이용해 완전히 새롭게 생성하는 방식까지 다양한 형태로 제작된다.EVR스튜디오 관계자는 "딥페이크, 3D모델링, 스캔 데이터를 활용 등 다양한 기술이 제작에 쓰인다. 특히 스캔 기반 기술에 미세기하학을 이용하면 피부 광택이나 질감을 사실적으로 표현할 수 있다. 우리는 이를 자체 개발해 안면 근육 움직임이나 혈류량 등을 표현한 디지털 휴먼을 제작한다"고 말했다.AI로 완전히 새로운 인물을 만들 수도 있다. 그래픽 디자이너 참여 없이, AI 기술자가 코딩으로 제작하는 방식이다. CG 기술과 비교해 상대적으로 짧은 제작 기간과 적은 비용으로 디지털 휴먼을 제작할 수 있다.CJ올리브네트웍스 관계자는 "최근 디지털 휴먼은 정보 전달이 필요한 경우에도 적극 활용되고 있으며, SNS나 메타버스에서 개인의 '부캐'로도 활동하는 등 영역과 방식을 한정하지 않는다"며, "여기에 AI 기술을 더하면 표정, 행동, 언어, 습관 등 생체적 특징도 부여할 수 있다. 사고나 판단 같은 지능도 디지털 휴먼에 활용하는 추세"라고 덧붙였다.대화형 AI 시장은 오는 2025년까지 연평균 21.9% 성장해 약 16조5808억원에 이를 전망이다. 특히 디지털 휴먼 업계에서는 기존 음성·텍스트 기반 AI 비서 서비스 시장을 상당수 가져올 것으로 기대하고 있다.솔트룩스 관계자는 "메타버스에서 디지털 휴먼은 몸을 가지고, 음성·언어·시각 등으로 사용자를 인지하며, 자율성을 가지고 상호작용하는 AI 캐릭터"라며, "기업이 메타버스에 디지털 휴먼을 도입하면 고용 지출을 획기적으로 줄이는 가상직원이 될 것"이라며 "메타버스 사용자가 많아지면 e커머스 등에서 인간과 상호작용하는 고성능 디지털 휴먼 수요도 늘어날 전망"이라고 말했다.EVR STUDIO
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[Tech in Trend] ① 메타버스의 원주민, 디지털 휴먼의 시대집과 사무실에서만 가능했던 ‘연결’이 언제 어디서나 가능한 ‘초연결’이 됐다. IT기술의 초연결은 모바일 메신저, SNS(소셜네트워크서비스), 동영상, OTT(온라인동영상서비스) 등 새로운 서비스를 등장시켜 우리 삶의 한 축으로 자리 잡았다. 변화를 가져올 미래 기술의 등장 간격은 점점 짧아지고, 이에 따른 사회 변화도 빨라지고 있다.우리는 기술에 채 익숙해지기도 전에 사회 변화를 마주해야 한다. 이러한 독자들의 고민을 해결하기 위해 아주경제는 IT전문기자로 구성된 ‘하이테크팀’을 꾸리고, ‘Tech in Trend’ 섹션을 신설했다. 매주 월요일 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드 그리고 최근 떠오르기 시작한 메타버스와 블록체인, NFT(대체불가토큰), 양자컴퓨터 등 우리 삶을 바꿀 것으로 예상되는 미래 기술을 알기 쉽게 소개하고 관련 시장의 성장 가능성 등을 종합적으로 분석해 조망한다. <편집자주>EVR 스튜디오가 선보인 디지털 휴먼[사진=EVR스튜디오 홈페이지 갈무리]디지털 기술로 가상인간의 외모를 만들고, 움직이게 하는 기술은 낯설지 않다. 1998년 '사이버가수 아담'이 등장한 지 20년 이상 흐른 오늘날, 우리 주변에는 다양한 '디지털 휴먼'이 있다. 유튜브에선 '버튜버(버추얼 유튜버)'가 구독자 수 상위를 차지하고 있으며, 인스타그램 등 소셜 미디어에도 디지털 휴먼이 유명 브랜드 광고 모델로 활동하기도 한다. 디지털 휴먼만으로 구성된 아이돌은 앨범을 내고 공연도 연다. 아담이 활동하던 시절에는 이를 만날 수 있는 매체가 TV에 불과했지만, 오늘날 스마트폰이나 PC 등 다양한 기기가 보급되면서 디지털 휴먼을 언제 어디서든 쉽게 만나볼 수 있게 됐다.◆ 중국 가상 아이돌 시장 20조원 육박, 국내 기업도 적극적중국은 이 시장이 아주 크다. 코트라(KOTRA)는 최근 보고서에서 가상 아이돌 관련 올해 전체 시장이 약 1조1589억원(62억2000만 위안)에 이를 것으로 내다봤다. 2017년부터 2020년까지 핵심시장 연평균 성장률은 62.2%를 기록했으며, 2020년은 전년보다 70.3%나 성장했다. 아이돌 굿즈 등 파생된 주변시장 규모는 2020년 약 12조290억원에서 2021년 약 20조279억원에 이를 것으로 전망했다.국내에서도 관련 사례가 늘고 있다. EVR스튜디오는 극사실적 디지털 휴먼 제작기술로 가상 아이돌이나 인플루언서를 개발하고, 몰입도 높은 게임 캐릭터도 개발하고 있다. 특히 디지털 휴먼에 인공지능을 적용해, 사람 모습의 인공지능(AI) 비서 서비스 역시 가능하고 설명했다. AI 챗봇이 상황에 맞는 표정을 지으며 사용자와 감성적으로 대화하는 셈이다.삼성전자는 지난해 1월 'CES 2020'에서 AI 인격체 '네온(NEON)'을 선보였다. 외모나 동작을 자연스럽게 구현했고, AI를 활용해 사용자와 대화할 수 있게 만들었다. 향후 삼성전자의 빅스비와 같은 음성인식 서비스에 적용한다면 앞서 언급한 사람 모습의 AI 비서도 가능하다.CJ올리브네트웍스도 AI로 생성한 디지털 휴먼을 선보였다. 지난해 Mnet 프로그램 '다시 한번'에서 그룹 거북이의 전 멤버 터틀맨(임성훈)을 AI로 재현해 함께 공연하는 모습을 선보였다. 향후에는 순수 인공지능기술만 이용해 얼굴, 표정, 목소리 등 신체적 특징을 갖춘 독자적 디지털 휴먼을 만들 계획이다.펄스나인은 가상 아이돌 '이터니티'를 데뷔시켰다. 자체 개발한 AI 기술을 바탕으로 다양한 외모를 생성하고, 누리꾼을 대상으로 투표를 진행해 데뷔할 가상 아이돌 11명을 선정했다. 향후에는 사람 목소리를 녹음하는 대신, AI만으로 목소리를 만들 계획이다.솔트룩스는 대화형 AI를 기반으로 인간과 자연스럽게 상호작용할 수 있는 디지털 휴먼을 구상하고 있다. 특히, 이를 메타버스와 연계하는 것을 전제로 서비스를 구축하고 있다. 메타버스 공간에서 디지털 휴먼은 사용자와 상호작용하면서 리셉션 데스크나 상담사 등 다양하게 활동할 것이라고 밝혔다.VR 기기와 메타버스의 확산은 디지털 휴먼과 접점을 넓힌다. 특히, AI 디지털 휴먼은 메타버스에서 사용자와 상호작용하며 서비스를 제공할 전망이다. EVR스튜디오 관계자는 "디지털 휴먼은 기존 챗봇이나 음성인식 서비스에서 경험할 수 없는 '교감'을 보완해줄 수 있기 때문에 단순한 정보전달을 넘어 정서적 연결을 강화하는 역할을 할 것"이라고 말했다.EVR STUDIO
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수원대, 이브이알스튜디오와 상호협력 MOU 체결수원대(총장 박철수)는 디지털휴먼, 메타버스 전문 기업 이브이알스튜디오와 양 기관의 공동사업 상호 협력과 인력 양성을 위한 업무협약을 체결했다고 밝혔다.이브이알스튜디오 본사에서 진행된 협약식에는 수원대 김석범 학과장, 엄태식 교수, 이상로 교수, 이브이알스튜디오 윤용기 대표, 김재환 대표, 박재욱 이사가 참석하였고 행사 이후 수원대 재학생들의 회사 투어가 진행됐다.이번 협약에서는 수원대학교 융합문화예술대학과 이브이알스튜디오가 취·창업을 위한 인프라 및 네트워크 구축, 우수한 인적자원의 교류와 공동사업 활성화 등을 통해 양 기관 발전에 기여하는 유기적 협력체계를 구축하기로 했다.수원대 융합문화예술대학은 영화영상전공, 연극전공, 무용전공, 문화콘텐츠테크놀로지전공으로 구성되어, 전통적인 예술교육을 바탕으로 최첨단 문화예술 사업의 핵심 분야를 융합시켜 미래 예술문화 분야의 산업을 선도할 수 있는 교육을 제공하고 있다. 이브이알스튜디오는 세계적인 기술을 보유한 전문가들이 포진한 디지털 콘텐츠 전문기업으로 디지털휴먼, XR 콘텐츠, 메타버스, AAA게임 등 다양한 사업을 전개하고 있다.수원대 융합문화예술대학 김석범 학장은 “최첨단 디지털 콘텐츠 전문기업과 실질적인 산학협력 체계를 마련하게 돼서 기쁘게 생각한다. 이번 상호 협력을 통해 수원대학교 학생들이 전문가적 역량을 강화할 기회로 삼을 것이다.”라고 전했다.출처 : 교수신문(http://www.kyosu.net)EVR STUDIO
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"메타버스, 경제 활동 더하면 성과날 것"차세대 핵심 산업으로 꼽히는 '메타버스' 전망을 주제로, 업계 관계자들이 머리를 맞댔다. 이들은 8일 한국가상증강현실산업협회(KoVRA)가 주최한 ‘2021 확장현실(XR) 기술 포럼’에서 막 태동한 메타버스 산업에 보완점이 필요하다고 입을 모았다.김효용 한성대학교 교수는 이날 포럼에서 “메타버스 트랜스포메이션(전환)이 일어나면서, XR이 핵심 기술로 떠오르고 있다”고 운을 뗐다. XR은 가상·증강현실(VR·AR) 기반의 ‘혼합현실 기술’이다. 몰입·현장감을 더해, 끝없이 소통하고 확장하는 가상 세계인 메타버스의 근간 기술로 꼽힌다.김효용 한성대 교수."메타버스 트랜스포메이션(전환)"PC·인터넷, 그리고 모바일 시대를 넘어 근래 메타버스 전환이 빠르게 진행되고 있다. 김효용 교수는 “1천만명을 수용할 공연장은 이 세상에 없지만, 메타버스엔 존재한다”며 “국적·언어가 달라도 공연의 감동을 공유할 수 있는, 시공간을 초월한 혁신이 가능해졌다”고 말했다.이미지, 동영상 중심에서 사람 중심의 3D 플랫폼으로 무게가 실린단 것이다. 김 교수는 이어 메타버스 성장의 핵심 요소를 ‘디지털 휴먼’, ‘인공지능(AI)’, ‘대체불가토큰(NFT)’이라고 했다. 세 요건을 토대로 모두가 참여할 수 있고, 탈중심적인 메타버스 세상을 그려낼 수 있다고 그는 강조했다.메타버스라는 또 다른 세상에서 가상 인간과 소통하고, 기술적 한계에 직면할 땐 AI로 이를 보완한다는 분석이다. AI가 고도화하면 현실 세계의 사회 문화적 측면까지 반영할 수도 있다. 또, NFT를 곁들이면 실제와 동일한 경제 시스템도 마련할 수 있다."인터넷 경험보다 나은 환경 조성 必"메타버스 산업 종사자들은 이어진 패널 토론에서 기술 진보를 통해, 메타버스 생태계를 구축해야 한다고 의견을 냈다. 김재환 이브이알스튜디오 대표는 “메타버스 산업이 성장하려면, 소프트웨어 발전만큼 하드웨어도 진일보해야 한다”며 “극사실적인 시각 기술과 콘텐츠 등을 수반해야 한다”고 말했다.엄정현 나인브이알 대표.엄정현 나인브이알 대표는 “VR 기술은 디바이스 가격과 휴대성 등이 한계점으로 지목됐다”면서 “향후 VR 하드웨어에 견고한 개발력이 뒷받침된다면, 메타버스가 커나가는 데 힘이 될 것”이라고 했다. 박정우 서틴스플로어 대표 역시 “준비할 게 많다”면서 “인터넷 경험보다, 더 좋은 환경이 조성돼야 한다”고 역설했다.메타버스가 전 분야를 망라할 순 없을 것이란 관측도 나왔다. 박 대표는 “여행의 경우엔 직접 현장을 가는 것이 가장 좋다”면서 “아날로그에서 느낄 수 있는 감성을 메타버스가 온전히 대체하긴 어려울 것”이라고 내다봤다. 현실을 모사한 메타버스가 모든 영역에서 이점으로 발현하진 않을 것이란 얘기다.박정우 서틴스플로어 대표.김재환 대표는 “현실에선 높은 가치를 창출할 수 있지만, 메타버스에선 외려 저평가될 수 있다”면서 “특별한 동기부여가 없어도, 시간을 할애할 만한 지속성을 메타버스가 지녔는지에 대해 고민할 필요가 있다”고 했다. 엄 대표는 “경제 활동은 물론, 재밌는 콘텐츠도 담아야 할 것”이라고 덧붙였다."메타버스, 아직 초기 단계…연구 축적해야"국내 메타버스 산업 경쟁력을 두고, 박 대표는 “네이버 제페토가 2억명 이상 이용자를 확보한 건 굉장한 일”이라며 “복수 서비스가 나오진 않았지만, ‘제2의 제페토’가 될 만한 사업자는 우리나라에 많다”고 했다. 메타버스에 경제 활동 체계를 더한다면, 해외에서도 성과를 낼 것이라고 박 대표는 부연했다.플랫폼 간 상호 운용성도 화두에 올랐다. 이른바 ‘개방형 메타버스’로, 여러 사업자가 연계할 수 있는 플랫폼 구축 가능성 여부다. 박 대표는 “가능성을 보고 있는 건 엔비디아를 중심으로 한 얼라이언스 출범"이라며 "그래픽 렌더링에 대한 표준을 정의한다면, 빅테크 기업을 필두로 사업자들이 동반 성장할 것”이라고 말했다.김재환 이브이알스튜디오 대표.메타버스 이용자를 대상으로 한 지속적인 연구도 필요할 전망이다. 김재환 대표는 "인터넷, 모바일도 그랬듯 혁신이란 건 수용 주기를 바탕으로 접근할 수 있다"며 "메타버스가 가져다 줄 사용자 만족감 등에 집중해야 한다"고 말했다. 그는 "메타버스는 막 태동한 산업"이라며 전 연령층을 아우를 수 있는, 특정 집단에 대한 연구를 축적해야 한다고 설명했다.EVR STUDIO
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플레이댑, 이브이알스튜디오와 '맞손'...메타버스-블록체인 공동사업/사진=플레이댑 제공블록체인 서비스 플랫폼 플레이댑은 디지털 휴먼, 메타버스 기술기업 이브이알스튜디오와 메타버스 블록체인 공동사업 추진을 위한 업무협약을 체결했다고 22일 밝혔다.양사는 이번 업무협약을 통해 메타버스, 디지털 휴먼, 게임 분야에서 대체불가능한토큰(NFT)을 활용한 콘텐츠 개발을 시작으로 다양한 협업을 진행할 예정이다.이브이알스튜디오는 디지털 휴먼, 메타버스 관련 기술과 솔루션을 보유하고 있는 디지털 콘텐츠 개발 전문기업이다. 디지털 휴먼, XR 콘텐츠, 메타버스, AAA 게임 등 다양한 사업을 전개하고 있다. 플레이댑은 블록체인 NFT 기술을 활용한 플레이투언(P2E) 게임을 출시, 글로벌 유저간 NFT를 거래할 수 있는 NFT마켓플레이스를 서비스 중이다.플레이댑은 이브이알스튜디오와 함께 ▲디지털 휴먼, 가상 도시 제작 기술과 NFT를 접목한 메타버스 콘텐츠 비즈니스 공동 진행 ▲게임 서비스에 블록체인 기술 NFT 적용 등 양사간 사업영역 확대를 위한 비즈니스를 전개해 나아갈 방침이다.정상원 플레이댑 사업총괄은 "디지털 휴먼과 가상 도시 제작 기술 분야에 있어 독보적인 기술력을 보유하고 있는 이브이알스튜디오와 함께 블록체인과 메타버스를 융합한 신규 비즈니스를 전개할 수 있게 되어 기쁘게 생각한다"며 "상호 실질적인 업무 공유와 협력을 통해 블록체인 플랫폼 시장 선두기업으로 거듭날 수 있도록 최선을 다하겠다"고 전했다.조광철 이브이알스튜디오 전략기획 이사는 "블록체인 NFT 서비스 플랫폼 시장을 선도하는 플레이댑과의 파트너십 체결은 이브이알스튜디오의 메타버스 플랫폼 사업의 추진에 있어, 전통적인 비즈니스 모델 외에도 새로운 비즈니스 모델을 구축한다는데 큰 의미가 있다"며 "플레이댑과의 상호 협력을 통해 디지털 휴먼, 메타버스 플랫폼 사업, AAA게임 등 각 분야에서 의미 있는 사업 성과를 거두도록 하겠다"고 포부를 밝혔다.EVR STUDIO
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에이스토리, 메타버스 기업 이브이알스튜디오와 파트너십 체결'시그널', '킹덤', '지리산' 등을 제작하며 글로벌 종합 콘텐츠 스튜디오로 도약하고 있는 에이스토리(대표이사 이상백)와 디지털 휴먼, 메타버스 기업인 이브이알스튜디오(EVR STUDIO, 각자대표 윤용기, 김재환)는 다양한 협력 및 공동 사업을 전개하는 내용으로 지난 11일 전략적 파트너십을 체결했다.이와 함께 에이스토리는, 양사의 제휴 관계를 더욱 공고히 하는 목적의 이브이알스튜디오에 대한 전략적 지분 투자를 진행한다고 밝혔다.실시간 디지털 휴먼, 메타버스 관련 기술과 솔루션을 보유하고 있는 이브이알스튜디오는, 에이스토리가 제작하고 있는 글로벌 텐트폴 드라마 '무당'의 원작 IP를 바탕으로 프리미엄 AAA 게임을 개발하고 있으며, 디지털 휴먼 제작 기술력을 바탕으로 AI와 결합된 디지털 휴먼 사업과, NFT 기술과 결합된 메타버스 플랫폼 사업도 추진 중이다. 최근에는 IPO(기업공개)를 위한 주관사 선정을 마치고 상장준비에 들어갔다.에이스토리와 이브이알스튜디오는 금번 투자 및 전략적 파트너쉽 체결을 통해 '굿닥터', '빈센조' 등 K드라마 거장 박재범 작가가 집필하는 드라마 '무당'과 AAA 게임 '무당'의 크로스 플랫폼 협력, 에이스토리의 콘텐츠와 셀러브리티를 바탕으로 한 글로벌 디지털 휴먼 사업 전개, 콘텐츠와 메타버스/NFT 플랫폼을 결합하는 사업 및 VFX 사업을 본격적으로 공동 추진할 계획이며, 이를 위한 양사 TFT를 구성해 구체적인 결과물들을 지속적으로 출시, 발표할 예정이다.이번 파트너십 체결식은 에이스토리 이상백 대표이사, 한세민 CSO, 이브이알스튜디오 윤용기, 김재환 각자대표가 참석한 가운데, 이브이알스튜디오가 자체 구축한 모션 캡쳐 스튜디오에서 진행됐다.양사의 경영진은, "글로벌 최고의 콘텐츠와 기술력을 보유한 양사의 이번 파트너십 체결을 통해, 양사 콘텐츠들의 폭발적인 동반 성장을 크게 기대 한다"고 밝혔다.EVR STUDIO