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에이스토리, 메타버스 기업 이브이알스튜디오와 파트너십 체결'시그널', '킹덤', '지리산' 등을 제작하며 글로벌 종합 콘텐츠 스튜디오로 도약하고 있는 에이스토리(대표이사 이상백)와 디지털 휴먼, 메타버스 기업인 이브이알스튜디오(EVR STUDIO, 각자대표 윤용기, 김재환)는 다양한 협력 및 공동 사업을 전개하는 내용으로 지난 11일 전략적 파트너십을 체결했다.이와 함께 에이스토리는, 양사의 제휴 관계를 더욱 공고히 하는 목적의 이브이알스튜디오에 대한 전략적 지분 투자를 진행한다고 밝혔다.실시간 디지털 휴먼, 메타버스 관련 기술과 솔루션을 보유하고 있는 이브이알스튜디오는, 에이스토리가 제작하고 있는 글로벌 텐트폴 드라마 '무당'의 원작 IP를 바탕으로 프리미엄 AAA 게임을 개발하고 있으며, 디지털 휴먼 제작 기술력을 바탕으로 AI와 결합된 디지털 휴먼 사업과, NFT 기술과 결합된 메타버스 플랫폼 사업도 추진 중이다. 최근에는 IPO(기업공개)를 위한 주관사 선정을 마치고 상장준비에 들어갔다.에이스토리와 이브이알스튜디오는 금번 투자 및 전략적 파트너쉽 체결을 통해 '굿닥터', '빈센조' 등 K드라마 거장 박재범 작가가 집필하는 드라마 '무당'과 AAA 게임 '무당'의 크로스 플랫폼 협력, 에이스토리의 콘텐츠와 셀러브리티를 바탕으로 한 글로벌 디지털 휴먼 사업 전개, 콘텐츠와 메타버스/NFT 플랫폼을 결합하는 사업 및 VFX 사업을 본격적으로 공동 추진할 계획이며, 이를 위한 양사 TFT를 구성해 구체적인 결과물들을 지속적으로 출시, 발표할 예정이다.이번 파트너십 체결식은 에이스토리 이상백 대표이사, 한세민 CSO, 이브이알스튜디오 윤용기, 김재환 각자대표가 참석한 가운데, 이브이알스튜디오가 자체 구축한 모션 캡쳐 스튜디오에서 진행됐다.양사의 경영진은, "글로벌 최고의 콘텐츠와 기술력을 보유한 양사의 이번 파트너십 체결을 통해, 양사 콘텐츠들의 폭발적인 동반 성장을 크게 기대 한다"고 밝혔다.EVR STUDIO
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[창간특집]메타버스 구축 필수도구 3D 리얼타임 렌더링 엔진<이브이알스튜디오 프로젝트TH 모델링>메타버스 열풍에 게임엔진(3D 리얼타임 렌더링 엔진)에 대한 관심이 높아지고 있다. 게임 엔진이 핵심 도구로 주목받는 이유는 3D 콘텐츠를 만들어 메타버스를 구축할 수 있기 때문이다. 실시간 렌더링을 통해 제작기간과 비용을 낮춘다. 낮은 진입장벽과 더불어 이미 충분히 제작된 에셋 등 기반이 풍성하다.게임엔진은 본래 게임 제작을 위해 개발됐다. 게임이 다양한 기술과 영역의 집합이다 보니 세계를 구축할 수 있는 토털 솔루션이 됐다.언리얼 엔진과 유니티 엔진이 양대 산맥을 이루고 있다. 세계 상위 1000개 모바일 게임 중 71%가 유니티로 제작한 게임이다. 가볍고 빠르게 기능을 구현할 수 있어 모바일 시대 적합한 엔진으로 평가받았다.유니티는 다양한 기술과 도구를 추가하면서 메타버스 시대를 앞당기고 있다. 작년 유니티 코리아는 개발자 콘퍼런스에 메타버스 개념을 접목했다. 소셜 플랫폼 '제페토'와 협업해 유니티 기반 가상 전시관을 만들었다. 1만5000여명이 아바타로 전시관을 관람했다.언리얼은 메타버스 게임 대명사가 된 '포트나이트'를 개발한 에픽게임즈 제품이다. 에픽은 언리얼엔진5로 판올림을 하면서 메타버스에 적합한 기능을 다수 추가했다.박성철 에픽게임즈 코리아 대표는 “메타버스 시대가 도래했을 때 개인이 고품질 디지털 휴먼을 만들 수 있도록 메타 휴먼 크리에이터를 공개하고 메가스캔으로 환경을 만들 수 있게 언리얼엔진5에 에셋을 직접 가져올 수 있게 했다”며 “메타버스 시대를 맞아 개인이 콘텐츠를 창작하는 데 필요한 기능을 준비하고 있다”고 말했다.<수아는 유니티코리아 홍보모델로 활약하기도 했다>디지털 휴먼은 디지털로 창조한 실사에 가까운 아바타를 뜻한다. 컴퓨터그래픽스(CG)에서 가장 높은 수준 기술이 필요하다. 메타버스에서 구축된 가상세계 현실감을 배가시켜줄 기술로 주목받고 있다.머리카락부터 땀구멍까지 정교하게 캐릭터를 구성한다. 피부, 동공, 솜털, 잔주름, 보일 듯 말 듯한 미세한 감정변화까지 사실적으로 구현한다. 인공지능(AI), 딥 러닝과 결합해 상호작용이 가능한 수준까지 구현한다.언리얼 엔진으로 다수의 디지털 휴먼이 탄생했다. 언리얼 레퍼런스로 사용되는 '빈센트'는 한국 기업 자이언트 스탭이 제작을 맡았다. 극사실 표현 포토리얼리스틱 기법으로 머리카락 찰랑거림까지 구현했다. 실시간으로 반응하고 대화할 수 있다. 자이언트 스탭은 빈센트를 개발한 후 상장에 성공해 비주얼 크리에이티브 테크 기업으로 사업 영역을 확장하고 있다.<이브이알스튜디오의 디지털휴먼 시라>국내 게임사 이브이알스튜디오는 장인 수준 모델링을 선보인다. '프로젝트M' 여주인공 '하나'와 '이비'로 감성 소통 가능성을 보여준 이브이알스튜디오는 후속작 '프로젝트TH'와 '시라' 등으로 기술력을 뽐내고 있다. 스마일게이트 버추얼 인플루언서 한유아도 언리얼 엔진으로 만들어졌다.유니티 테크놀로지스 유니티 엔진은 '수아'를 만들어냈다. 유니티코리아는 수아를 광고모델로 선정했다. '유니티짱'을 잇는다. 수아는 3D스캔이 아닌 직접 뼈대를 세우는 스컬핑으로 구현됐다. 움직이고 소통도 가능하다. 게임사 넵튠은 이를 높게 평가해 수아 제작사 온마인드를 15억원에 인수했다. 캐릭터 IP를 확보하고 AI 모델, 버추얼 인플루언서 사업을 추진한다.EVR STUDIO
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웹툰 ‘무당’ 드라마 제작 발표, 이브이알스튜디오 게임 ‘무당’에 관심 고조[자료제공: 이브이알스튜디오]- 넷플릭스 드라마 ‘킹덤’ 제작사인 에이스토리, 웹툰 ‘무당’의 드라마 제작 계획 발표- 이브이알스튜디오가 개발 중인 AAA급 콘솔 게임에 큰 시너지 효과 기대 콘솔 게임과 디지털 휴먼의 선도 기업, 이브이알스튜디오가 개발 중인 웹툰 ‘무당’ 이 드라마로 제작된다. 지난 25일, 에이스토리가 공개한 2023년까지의 제작·방영 예정인 콘텐츠 라인업에 따르면, 웹툰 ‘무당’의 드라마화가 확정되어, 2022년 하반기 방영 예정인 것으로 확인되었다. 작품에는 '굿닥터'와 '빈센조'를 집필한 박 재범 작가가 참여하는 것으로 알려졌다. 석정현 작가의 웹툰 ‘무당’은 2018년 3월부터 투믹스에 연재 중인 월간 웹툰으로, 근미래의 통일 한국을 소재로 한SF 판타지물이다. 흥미로운 스토리 전개와 연출로 SPP 2018 어워드에서 최고 기획상을 수상했다. 지난 2019년에 이브이알스튜디오와 게임 개발을 위한 IP 사용 계약이 체결되었고, 차세대 콘솔 게임 개발으로 개발 중에 있다. 드라마 제작 소식이 알려지면서, 이브이알스튜디오가 개발 중인 동명의 AAA급 콘솔 게임 <무당>에 대한 관심도 함께 높아지고 있다. 이번 드라마 제작 소식에 이브이알스튜디오의 김재환 각자대표는 “이번 웹툰 ‘무당’의 드라마 제작을 크게 반기고 환영한다.”며, “드라마를 통해, ‘무당’ IP의 가치가 크게 높아질 것으로 예상되는 바, 개발 중인 AAA 콘솔 게임 <프로젝트 무당>에도 좋은 영향이 있을 것으로 기대한다.’고 말했다. 더불어, “에이스토리와 ‘무당’ IP와 관련한 다양한 제휴를 검토하여 추진하겠다”고 밝혔다. 이브이알스튜디오가 개발 중인 차세대 콘솔 게임 <프로젝트 무당>은 이홍내, 허성태 등 배우를 극사실적인 디지털 휴먼으로 제작하여 업계의 큰 관심을 모았으며, 2023년 출시 예정이다.EVR STUDIO
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이브이알스튜디오, '기생충 VR' 공개…"사업 다각화 성과"XR·메타버스 전문기업 '이브이알스튜디오'프랑스 파리 유네스코 본부서 '기생충 VR' 공개AAA콘솔 게임 외 메타버스 프로젝트 신규 추진[서울=뉴시스] 유네스코 본부에서 열린 '한국: 입체적 상상' 전시에서 이브이알스튜디오의 '기생충VR'을 체험하는 관람객들. (사진=이브이알스튜디오 제공)[서울=뉴시스] 오동현 기자 = "이브이알스튜디오는 작년 말부터 AAA급 콘솔 게임 개발 외에 XR, 디지털 휴먼, 메타버스 등으로 사업 다각화를 추진하고 있습니다. '기생충 VR'에 대한 많은 찬사들은 이런 노력의 첫 결실이라 생각합니다."이브이알스튜디오(EVR STUDIO)의 김재환 대표는 프랑스 파리 유네스코 본부에서 개막한 '한국: 입체적 상상' 전시회에서 '기생충 VR'을 공개하며 이같이 말했다.이 전시회는 한국콘텐츠진흥원과 유네스코 사무국 문화다양성 협약 부서가 공동으로 주최해 오는 16일까지 진행될 예정이다.'기생충 VR'은 한국을 대표하는 콘텐츠로 방탄소년단과 함께 선정돼 한국콘텐츠진흥원으로부터 지원받아 제작됐다. 감독은 헐리우드 CG/VFX 분야 1세대이자, 세계 최초의 4DX VR 영화 '기억을 만나다(2017)'를 연출한 이브이알스튜디오의 구범석 이사가 맡았다.'기생충 VR'에 대해 봉준호 감독은 "영화에선 느낄 수 없는 완전히 새로운 체험"이라고 평했다. 시나리오를 쓴 한진원 작가는 "2018년 봄과 여름에 열정을 불태웠던 그 장소를 다신 못 볼 거라 생각했는데 고개를 돌려 가면서 샅샅이 볼 수 있어서 무척 뜨거운 경험이었다"며 소감을 전했다.이브이알스튜디오는 '기생충VR' 이후로도 다양한 XR 콘텐츠 사업을 추진하고 있다. 한국문화재재단, 날다 팩토리와 함께 윤동주의 시집 '하늘과 바람과 별과 시'를 소재로 한 VR 영화 제작과 국내 기업들의 XR콘텐츠 개발도 함께 진행하고 있다.[서울=뉴시스] 이브이알스튜디오의 디지털 휴먼 'SIRA'디지털 휴먼 사업 분야에서도 지난 3월 디지털 휴먼 'SIRA' 공개 이후, 인공지능(AI), 엔터테인먼트 등 다양한 산업계 기업으로부터 협업 문의를 받고 있는 것으로 알려졌다. 이브이알스튜디오는 올해 새로운 디지털 휴먼을 개발하고 사업을 본격화한다는 계획이다.또한 이브이알스튜디오는 2023년 상반기 서비스를 목표로 NFT(대체 불가능 토큰)와 연계된 메타버스 신작 '프로젝트 V'도 개발에 착수했다.김재환 대표는 "이브이알스튜디오에는 XR, 디지털 휴먼 사업의 근간이 되는 CG/VFX 기술을 보유한 우수한 인력들이 있으며, 다수가 동시에 접속해야 하는 메타버스 콘텐츠 개발에 있어서도 MMORPG 개발 경험이 있는 네트워크 전문가들이 있는 것이 강점"이라며 "XR 콘텐츠는 6년 이상의 R&D를 통해 국내 최고 수준에 있다고 자부하며, 오랜 경험을 가진 게임 개발자들이 준비하고 있는 메타버스 콘텐츠 개발에도 기대가 크다"고 말했다.이어 "그동안 AAA급 콘솔 게임 사업에 비해 XR, 디지털 휴먼 사업, 메타버스 콘텐츠 사업 등으로의 사업 다각화와 성과들이 부각되지 못해 아쉬웠다"면서 "기생충 VR을 통해 이브이알스튜디오의 우수성을 알릴 수 있게 됐다. 앞으로 다른 신규 사업에서도 좋은 성과들을 보일 수 있도록 하겠다"고 포부를 밝혔다.EVR STUDIO
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Who is Virtual K-Pop Dancer, Sira?“We may have never really met in person or talked to each other before, but we care about one another just like friends do.”Today, I sat down with Sira, an aspiring K-Pop star on a mission to become the world’s best virtual dancer. We met up in Sira’s practice studio in Seoul where she trains hard towards her goal of becoming an idol. With bright hair and an even brighter personality, Sira already captured the hearts of thousands who saw her dance cover of “Go Crazy” by Chris Brown, which you can check out here: “I'm kinda surprised at how good this is. Considering most pop music is the result of teams anyway, why not go all the way virtual? The avatar never ages, they can have a literal perfect body and looks, you can hire interchangeable dancers to perform in the mocap suit, and they can perform live in VR events. This really feels like the cusp of something big.” -YouTube CommenterBut who is Sira, really? I discovered, underneath her dazzling fashion sense and growth mentality, a woman who just wants to uplift her fans and bring a smile to their faces. Enjoy our discussion about what made her want to be an idol, her love for BTS, and the exciting new projects on her radar. Let’s dive in.[Christopher] Hi Sira! It’s great to meet you. Can you tell me about this place?[Sira] Hi Christopher! It’s great to meet you as well. We’re at my practice studio where I spend most of my time these days, practicing for my debut. I never had anyone visit me here for an interview, so I’m kind of nervous and excited. I have a special feeling today. This place is so cool! What does a day in your life as a hopeful idol look like?Right now it’s pretty much home, dance studio, home and dance studio. It’s crazy. I mean in a good way. I really didn’t expect all this attention from my dance cover. I wanted to find a way to communicate with people before my official debut as much as possible, so I came up with this dance cover. I was honestly shocked to see so many people actually liked the video. I got totally motivated with all the love and positive comments! I’m so focused on practicing these days, I don’t even know how the day goes by. Sometimes life gets hectic, but I enjoy every moment of it! Image by Sira.That sounds nice! How much work went into the dance cover of ‘Go Crazy’? Did you have any trouble learning the choreography?Umm, quite a lot, actually. The choreography wasn’t that hard, but I wanted it to be perfect since I have a lot of respect for Chris Brown. I tried to keep each step flowing with a vibe while showing my own style and I’m psyched that it’s getting this much attention! I’m really thankful! Is there a song that you would like to cover next time?Yes! “Butter” from BTS! Haha, I really like the smooth beat and style! This song is just... really smooth like butter! [laughs] It’s just awesome! Whenever I hear the beat, I just drop into an instant groove and start dancing to the music! I would love to do a dance cover of “Butter” and show BTS my vibe! Keep me posted! I have to say, your hair color is pretty unique! Do you change it often?Aw, thank you for asking! Um, every now and then, you know. I feel like it helps me bring out a different kind of energy and be more creative, especially when I can visually see myself presented in a different style than usual. But, I’ve never done my hair this bright, I mean, it took several hours just to bleach it and dye it but it was totally worth it! I just love how it turned out. I think I took hundreds of selfies the first day, and I think I’m gonna keep it like this for a while.Aww, nice! What made you want to become an idol?I’ve always loved dancing and singing since I was a little kid, I mean. I’d be standing in front of the TV and just tried to follow all the moves whenever I saw someone dance on TV and… one day while I was in junior high, I got a chance to perform on stage. I was just captivated by how the audience responded to my dance and each move, and the cheers.. it was just mind-blowing as a kid. I never experienced that much cheering and excitement before. It was like me and this large audience became one and I can never forget that sensational feeling, and that was the moment, I’ll never forget that moment.Hmm… What kind of idol do you want to become?I think a bond between idols and fans is really something special. We may have never really met in person or talked to each other before, but we care about one another just like friends do. I want to be someone that can make fans feel happy and smile and put them in a good mood even when they had a tough day. I’ll keep trying my best to become someone who can put a smile on every fan on any given day.Image by Sira.What do you do to relax after a long day of work and rehearsals? I usually lie in bed, listen to music and watch movies to relax. Oh and games! I love playing video games and I’m actually pretty good at it! And, when I’m exhausted, I just go straight to bed to recharge for the next day. Speaking of video games, I heard you were trying out something new these days?Oh yeah! I’m also debuting as a game character in a video game called ‘Shaman’. Isn’t that exciting?! It’s an action-adventure game being developed by a company called EVR Studio in Seoul, Korea. My character name is Sira, like my real name and I’m not allowed to spoil the story but it’s really exciting to be a part of the project! I can imagine this is a whole new experience for you. What’s it like to play a video game character?Very interesting! I mean, first of all, they created me exactly the way I look in the game, and my character talks like me, walks like me and dances just the way I do in real life! I’m really excited to see how my character plays out in this game! I’m soo excited! Will we be seeing your official debut as an idol on stage soon?Absolutely! I can’t wait to meet everyone through my official debut! Until then, practice, practice, practice! Image by Sira.I hear you! On the subject of accomplishment, what do you think are your special traits or strengths?Well, I’m always optimistic and try to be confident in what I do. So, you can say I’m a happy character [laughs].Finally, to wrap up our time together, I want to ask you the same question I ask everyone I interview—Who are you, Sira?A friend who wants to make you smile. Thank you, Sira! It was great to meet you!Thank you, Christopher. It was a pleasure meeting you as well! I had fun!EVR STUDIO
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파리에서 처음 공개하는 ‘기생충 VR’ 미리 봤더니<기생충> 실감콘텐츠를 체험하는 모습. 한국콘텐츠진흥원 제공머리에 ‘헤드마운트디스플레이’(HMD)를 쓰니 우주 공간 같은 가상현실(VR) 세계가 펼쳐졌다. 별들이 눈앞으로 쏟아져 온통 하얗게 변하더니 곧이어 어느 집 거실이다. 이 집, 익숙하다. 영화 <기생충> 속 박 사장(이선균)의 저택이다. 앞뒤 양옆을 둘러보니 내가 실제 거실 한가운데 서 있는 것 같았다. 유리창 너머 정원에는 인디언 텐트가 보였다.갑자기 천둥 번개가 치고 비가 쏟아지기 시작했다. 천장이 열리고 집이 해체되면서 내 몸이 텐트 안으로 빨려 들어갔다. 어느새 공간이 바뀌어 도로변 계단 길을 내려가는 기택(송강호)네 가족이 눈에 들어왔다. 영화 속 한 장면이다. 이어진 곳은 기택네 반지하방. 이미 물이 가득 들어차 있고, 내가 그 안에 잠겨 있는 듯했다. 위에서 커다란 돌덩이가 내려왔다. 기우(최우식)가 애지중지하던 산수경석이다. 돌 표면이 눈앞으로 다가오니 내가 마치 거대한 절벽에 매달린 것만 같았다.<기생충> 실감콘텐츠를 장면. 한국콘텐츠진흥원 제공캄캄한 암흑 속에서 문이 열렸다. 지하실로 내려가는 길이다. 좁고 긴 계단 통로는 으스스했다. 밑바닥에 도달하니 영화 속 근세(박명훈)가 숨어 살던 바로 그 공간이다. 갑자기 쿵쿵 소리가 나며 공간 전체가 흔들리기 시작했다. 소리를 따라가보니 시커먼 형체의 사람이 머리로 스위치를 쿵쿵 박고 있었다. 내 몸이 점차 가까이 다가가서 그의 몸과 합치되는 듯했다. 오싹했다.다시 공간 이동. 눈 내리는 밤, 박 사장네 저택이 내려다보였다. 안에 불빛이 반짝이고 있었다. 가까이 다가가니 전구가 켜졌다 꺼졌다 하며 신호를 보내고 있었다. 내 몸이 전구 안으로 빨려 들어가는 순간, 다시 처음의 우주 공간이 나왔다. 그러곤 다시 반복이었다. 헤드셋을 벗었다. 영화 한편을 고스란히 체험한 기분이었다. 시계를 보니 고작 4분30초가 지나 있었다.지난달 24일 서울 동대문구 청량리동 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 콘텐츠문화광장 스튜디오에서 <기생충> 실감콘텐츠를 체험했다. 이는 방탄소년단(BTS) 콘서트 실감콘텐츠 등과 함께 6일(현지시각) 프랑스 파리 유네스코 본부에서 개막한 ‘한국: 입체적 상상’ 전시회에서 공개됐다.<기생충> 실감콘텐츠를 체험하는 모습. 한국콘텐츠진흥원 제공이번 전시는 유엔이 지정한 ‘지속가능한 발전을 위한 국제 창의경제의 해’를 맞아 코로나19 이후 새로운 미래에 대한 한국의 상상력을 세계인들과 공유하기 위해 문화체육관광부와 유네스코 사무국 문화다양성 협약 부서의 공동 주최로 16일까지 열린다.전시 주관을 맡은 콘진원은 한국을 대표하는 콘텐츠로 <기생충>과 방탄소년단을 선정하고, 이를 실감콘텐츠로 제작하도록 지원했다. 빅히트뮤직은 방탄소년단이 ‘디엔에이’와 ‘쩔어’를 공연하는 무대를 실감콘텐츠로 만들었고, <기생충>은 실감콘텐츠 전문 기업 이브이알스튜디오가 맡아 작업했다.이브이알스튜디오의 구범석 감독은 <한겨레>와 만난 자리에서 “원작을 훼손하지 않겠다는 마음으로 <기생충>을 수없이 돌려 보며, 책이 몇 권인지, 계단과 창살 수까지 디테일하게 맞췄다”며 “하지만 부암동 계단 장면이나 산수경석이 내려오는 장면은 초현실적으로 표현함으로써 체험 강도를 극대화하기 위해 스케일을 더 키웠다”고 설명했다.<기생충> 실감콘텐츠를 연출한 구범석 감독. 한국콘텐츠진흥원 제공구 감독은 영화에 나온 모스 부호도 적극적으로 활용했다. 마지막에 머리로 쿵쿵 하며 전구로 보낸 신호는 ‘아들아’라는 뜻이고, 첫 장면에서 우주의 별빛이 점과 선으로 신호를 보낸 건 ‘그날 일은’이란 뜻이라 했다. 마지막과 첫 장면이 순환 구조를 이루며 ‘아들아, 그날 일은…’이라는 영화 속 메시지를 모스 부호로 구현했다는 것이다.구 감독은 “이번 작업은 창작자로서 독이 든 성배와도 같았다. 원작이 워낙 대단한 작품이라 무섭기까지 했지만, 지고 싶지 않다는 생각으로 더욱 몰두해 작업했다”고 말했다. 그 결과, 완성된 작품을 본 봉준호 감독이 “영화에선 절대 볼 수 없는 새로운 체험이었다”며 만족감을 나타냈다고 한다.프랑스 현지에서의 관심도 높다. 무료 전시여도 사전 예약자만 볼 수 있는데, 표가 30분 만에 마감됐다고 한다. 콘진원 한류사업팀의 서희선 부장은 “뜨거운 관심에 시간당 관람 인원을 30명에서 40명으로 늘렸다”며 “오드레 아줄레 유네스코 사무총장이 봉 감독의 팬이어서 특별히 기대하고 있다”고 귀띔했다.16일부터 누리집(cubicallyimagined.kr)으로도 볼 수 있으며, 헤드셋을 이용한 오프라인 체험은 추후 가능할 것으로 보인다.EVR STUDIO
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Cultural heritage meets VR for a preservation project like no otherBryan Ku, the head director of EVR Studio and the director behind the VR content inspired by “Parasite” (2019), poses for a photo at the press preview of his content currently on display at Unesco’s headquarters in Paris. [KOCCA] Avid readers or movie lovers often emphasize the feeling of being “drawn into” books or films to the point where they can be consumed for hours on end. And with the development of XR (extended reality) and VR (virtual reality) technologies, consumers are quickly adapting to immersive experiences that creators have to offer. This includes reinterpretations of original works as well as the preservation of culture that people want to archive for future generations. VR content related to Bong Joon-ho’s “Parasite,” for instance, allows die-hard fans to “visit” iconic places in the film such as the Park family’s mansion, the half- basement apartment where the Kim family lives, and the stairs to Kim family’s home at the Unesco exhibition “Korea: Cubically Imagined” at its Paris headquarters which runs until July 16. In partnership with the Ministry of Culture, Sports and Tourism of the Republic of Korea and Korea Creative Content Agency (Kocca), Unesco organized this immersive exhibition to celebrate the 2021 International Year of Creative Economy for Sustainable Development, and one of the highlights of the exhibition is the VR content of “Parasite” (2019), created by Bryan Ku, the head director of EVR Studio which focuses on developing online and mobile games and VR content. Ku is a first-generation visual director in Hollywood who participated in depicting CGI (computer-generated imagery) effects for films including “The Lord of the Rings: The Return of the King” (2003) and “The Golden Compass” (2007). After settling at EVR Studio when he returned to Korea, the director’s interest shifted toward offering immersive experiences to audiences instead of settling for perfecting visual effects on two-dimensional screens. In a recent interview with the Korea JoongAng Daily, Ku admitted that Korea is still taking baby steps when it comes to the creation of such content, which he said he especially felt when creating the VR content for “Parasite,” but this only motivated him more to continue challenging himself, along with other staff members, in this unfamiliar territory. “It’s difficult," Ku said after the press preview of his work at the Content Cultural Plaza of Kocca in Dongdaemun district in central Seoul. “With 2-D works, from the planning to the production, the staff and related experts already know what we’re talking about. I don’t really need to explain it in detail. But when it comes to VR, the level of familiarity and experience is different for each and every staff member. I need for them to forget their prior notions or ways that they’re used to — only then we can start to create the content. I can’t do this by myself — content and films always require teamwork, but I really do feel that I’ve adjusted to such style through working on ‘Parasite,’ and I’ve become more articulate and detailed because of it. But I don’t want to keep my know-how to myself, and I hope to continue to spread my knowledge through more projects like this.” The director gave further explanations about his interpretation of "Parasite." The following are edited excerpts of the interview. Q. Who were the audiences you had in mind while you were making this content? A. I made this content with the aim of it being played to French audiences when they visited the Unesco headquarters. Since the original film was closer to the realm of an art film, I wanted people who already saw the film to feel something new, and for those who were unfamiliar with “Parasite,” I wanted to perk their curiosity so that they might become interested in watching the movie. Although I have created VR content related to cultural heritage before working on this project, I’d never actually given a thought that existing content could become a heritage. But thinking about 10, 20, or 100 years from now, when people look back on the iconic cultural heritage of Korea, “Parasite” naturally comes to one’s mind. A scene from the VR content which brings to life the secret basement in the Park family’s mansion. [UNESCO] Why are the characters from the film not properly visualized in VR? In film, the dialogue of the characters is what drives the story. With the VR, I wanted to maximize the experience of being immersed in the story, so that the audience is actually in the story instead of simply viewing it. The perspective of the scenes shift accordingly: Sometimes it’s seen from Ki-tae’s point of view, and sometimes it’s Ki-woo, or Geun-sae trapped in the basement. The figure which is banging its head in the basement is depicted in the form of a silhouette. In that moment I wanted the audience to portray that role, and really feel that they are part of this story. As with the characters, some of the scenes stick closely to the details of the original movie while others have been interpreted in your own way. How did you decide which scenes you would give your own twist to? Bong is already famous for his attention to detail, so my priority was to make changes within the context of the original film and not damage it. I saw the film multiple times to count the number of books that were in a stack as well as the alcohol bottles lying around the floor and the number of stairs, and even to count the number of bars [in the basement window], and used those details in my content. But scenes such as when the figures go down the stairs, or the way suseok (landscape rock) looms down over the audience — the scale of the stairs or the rock in those scenes has been expanded infinitely. In the case of the rock, we used our digital human 3-D scanner from the studio which we normally use to visualize human characters to make them as real as they can be and we brought the fake rock model that was actually used in the film. So I infused such surreal elements in the content based on the original context. Another metaphor I added from the original scene derived from the flooding in the half-basement. I personally viewed the flooding as the exposure of obsessions each member of the Kim family has, so I show these objects in order to emphasize their desires. For Ki-jung, it was the stash of money and a pack of cigarettes hidden in the bathroom; for Ki-woo it was the rock; for Ki-taek it was the silver medal. There’s also a secret behind our music. All of the music used in the content is from the original film — but it has been rearranged, so it might sound familiar yet new for fans of the movie. Mixing the scores offered huge satisfaction to the creators who were reinterpreting the film, because what came out was completely new music which seemed to have been created for this very purpose. Saudi princess Haifa Al-Morgin, a representative of Saudi Arabia to the Unesco, is experiencing the VR content of “Parasite” at the opening day of “Korea: Cubically Imagined” on July 6 in Paris. [UNESCO] Your previous VR content “Along the Way to Utopia” (2017) virtualized Bohwagak, the first modern private museum in Korea also known as the Kansong Art Museum. As you’ve mentioned before, you seem to be interested in using this technology to preserve Korean culture. Do these projects have any long-term profit model? No they don’t, which is why they’re easily excluded from companies. But this is not a unique phenomenon tied to the domestic market. In all realms of the global market, what motivates and pushes VR content forward is driven by commercial factors. Just because somebody has the resources and technology, it doesn’t kick-start non-profitable projects such as archiving our heritage. It has been the same everywhere: the notion of digitally archiving human resources derived from the White House when U.S. president Barack Obama left office. Before digital archiving, the presidents were marked by their statues while before, it was photographs, and before that it was portraits. For Korea, elements of XR and VR technologies were totally alien to us in the last century, but now there are companies which possess them. As someone who works in one of those companies, it’s really up to the developers themselves to work on archiving, instead of waiting for someone else to do the work for them. If we continue trying, I believe that we will be able to meet somewhere in the middle — whether it be public awareness or financial support from the government — but if we continue to wait around, I fear that another decade might pass this way. Commercially, our studio’s main projects include visualizing very realistic digital humans in games, but preserving our culture heritages come from my personal motivation, which I’ll continue to pursue regardless of the profit. **After the immersive exhibition finishes, those who wish to view the VR content will be able to do so on Kocca’s YouTube channel. Specific schedules for the online release of the content are yet to be disclosed to the public.EVR STUDIO
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이브이알스튜디오, 봉준호 감독의 '기생충' VR필름 내달 프랑스서 공개이브이알스튜디오가 제작한 '기생충VR' 이 프랑스 파리 유네스코 본부에서 공개된다.이브이알스튜디오(EVR STUDIO, 각자대표 윤용기, 김재환)는 다음 달 7일부터 16일까지 프랑스 파리에서 열리는 '한국 : 입체적 상상(Korea : Cubically Imagined)'에 한국을 대표하는 영화 '기생충'의 VR 아트 필름을 최초로 선보인다고 금일(10일) 밝혔다.기생충 VR이 전시회는 한국콘텐츠진흥원과 유네스코 사무국 문화다양성 협약 부서가 공동으로 주최하여, 확장현실(XR) 콘텐츠인 'BTS MAP OF THE SOUL ON:E' 공연 등이 함께 전시될 예정이다. 또한 감독을 맡은 구범석 이사의 기생충 VR 제작기를 내용으로 한 토크 프로그램 등도 함께 운영될 것으로 알려졌다.'기생충 VR'은 기생충' IP를 활용한 최초의 VR 필름으로, 이브이알스튜디오의 구범석 이사가 총감독을 맡았다. '영화 '기생충'의 공간들과 숨겨져 있는 메타포들을 가상현실이라는 새로운 틀 안에서 시각적 언어로 풀어낸 작품이다. HMD를 착용하여 체험할 수 있는 VR 콘텐츠 뿐 아니라, 미디어 월 버전도 별도 제작했다. 제작이 완료된 후 진행된 비공개 시연회에서, 봉준호 감독으로부터 극찬을 받았다는 후문이다.구범석 이사연출을 맡은 구범석 이사는 헐리우드 CG/VFX 1세대 전문가로, '반지의 제왕 : 왕의 귀환', '황금 나침반' 등의 블록버스터 영화의 제작에 참여하였으며, 세계 최초의 4DX VR 영화 '기억을 만나다'와 간송 미술관을 소재로 한 '보화각VR' 등의 감독을 맡았다.구범석 이사는 "많은 프로젝트를 해왔지만, 이번 프로젝트는 한국의 대표하는 영화 '기생충'을 소재로 하였기 때문에, 영광스럽기 하였고, 부담도 적지 않았다."며, "많은 VR 콘텐츠가 자극적인 것으로 몰입감을 극대화함에 치우치는데, '기생충VR'에서는 영화적 연출을 통해, 원작과 교감을 중요시 했다. 그런 부분이 좋은 평가를 받은 것 같다"고 설명했다.EVR STUDIO
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EVR Studio’s plans for a new VR game & IPO gains momentum with fresh investmentVR image of actor Lee Hong Nae, main Character of EVR Studio's Project TH.Korean VR startup EVR Studio has gained a much-needed impetus to forge ahead to develop a new next-generation VR game and plan to go for a public listing. The Virtual Reality company that uses digital human technology to produce immersive games has attracted 10 billion won or $8.8 million investment recently.EVR Studio utilizes a technology that creates real-like digital characters. Its first virtual adventure game series Project M creates a cinematic narrative with digital AI characters that engage players into a series of story-driven game episodes. Project M has tasted success with an overwhelming fan following, now awaiting the studio’s next adventure game.Next-level game series based on a webtoonEVR Studio is now developing a next-generation console game in the adventure action genre called ‘Project TH’ (tentative title), which will use the IP of Seok Jeong-hyun’s webtoon ‘Shaman,’ original Korean title ‘Moo Dang.’ Project TH is expected to be another level adventure action game, where the character endures hardships and adversities and aims to give users a sense of immersion and new fun in the process of completing the story.Korean actor Lee Hong-nae has been selected as the protagonist of ‘Project TH.’ Earlier this year, EVR Studio unveiled an image of the ‘digital human’ equivalent of Lee Hong-nae, produced through its 3D scanning optical equipment through its official SNS account. The picture had become a hot topic as soon as it was revealed as it was created so intricately that it is difficult to distinguish from the natural face of Lee Hong-nae.The latest investment to the VR startup comes from its present investors such as Altos Ventures, Kakao Ventures, and BTC Investment. With new investment and backing from its parent company Barunson E&A, the maker of Oscar-winning film ‘Parasite,’ EVR Studio’s total investment reaches $22 million or 25 billion won.Accelerating the development and diversifying businessEstablished in 2016, EVR Studio’s team comprises world-class game developers and Hollywood visual effects experts. EVR Studio team leader Kim Ji-Hyun, Head of Digital Human Team, is a character design expert with over 15 years of experience, including XL Games (Archage, XL1 ) and console-oriented game developer 2K Games ( NBA Online/Console).Kim Ji-Hyun of EVR Studio said in a media statement, “EVR Studio has excellent manpower and know-how in CG·VFX, which is the foundation technology of Korea’s top-notch game development, XR content development, and the metaverse.”He added, “The development has gained momentum. Since the release of Digital Double SIRA at the beginning of this year, good results are also coming, such as receiving new business collaboration proposals such as metaverse and XR content development from various industries. We will accelerate our efforts to achieve meaningful results this year.”Forbes had selected EVR Studio in the 2017 list of ‘Asian startups that everyone should pay attention to now.’ Through the latest investment attraction, EVR Studio wants to focus more on the development of ‘Project TH’ and diversify its business with XR content, metaverse business, and mobile light game. Also, EVR Studio plans to proceed with preparations for public listing.EVR STUDIO
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AAA급 콘솔 게임 도전하는 이브이알스튜디오, 누적 250억 원 투자 유치이브이알스튜디오(EVR STUDIO, 각자대표 윤용기, 김재환)가 비공개 투자자로 부터 100억 원 규모의 투자를 유치해 누적 250억 원 상당의 투자를 금액을 달성했다고 금일(20일) 밝혔다. 이브이알스튜디오는 2016년부터 현재까지 알토스벤처스, 카카오벤처스, 비티씨인베스트먼트, 바른손이앤에이 등 다수의 투자처로부터 투자를 받았다. AAA급 콘솔 게임 개발, XR 콘텐츠 개발, CG·VFX 역량과 사업의 성장성을 인정받아 누적 250억원 규모의 투자 유치에 성공했다는 것이 이브이알스튜디오의 설명이다.이브이알스튜디오의 주요 인력은 세계적인 수준의 게임 개발자들과 할리우드 출신의 시각효과 전문가들로 구성됐다. 지난 2017년 글로벌 경제 전문지 '포브스'에서 선정한 '모두가 지금 주목해야 할 아시아의 스타트업'으로 소개된 바 있다. 이 회사는 석정현 작가의 웹툰 '무당' IP를 활용한 '프로젝트TH'(가제)라는 AAA급 어드벤처 액션 장르의 차세대 콘솔 게임을 개발 중에 있으며, 최근 극사실적인 그래픽의 게임 캐릭터 'SIRA'의 영상을 공개해 화제를 모았다.이브이알스튜디오는 이번 투자 유치를 통해, 차세대 콘솔 게임 '프로젝트TH'와 디지털 더블을 기반한 메타버스 사업 개발에 더욱 주력하고, XR 콘텐츠, 메타버스 사업, 모바일 라이트 게임 등으로 사업 다각화를 진행하여 안정적 수익 확보에 나선다는 계획이다.김재환 각자대표는 "이브이알스튜디오는 국내 최고 수준의 게임 개발, XR콘텐츠 개발, 메타버스의 근간 기술인 CG·VFX 우수 인력과 노하우를 가지고 있다."면서, "이번 투자를 통해, 콘솔 게임 '프로젝트TH' 개발에 탄력을 받게 됐다. 올해 초, 디지털 더블 SIRA 공개 이후, 다양한 산업 분야로부터 메타버스, XR 콘텐츠 개발 등의 사업 및 협업 제안을 받고 있는 등 새로운 사업들에서도 좋은 결과들이 나오고 있다. 올해 의미 있는 성과를 얻을 수 있도록 더욱 박차를 가하겠다."라고 포부를 밝혔다.이브이알스튜디오 각자대표 윤용기(좌), 김재환(우)EVR STUDIO
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[한류 인사이드⑦-구범석] 韓 VFX 1세대, 아날로그·디지털 '가교'(상)EVR스튜디오의 구범석 이사는 VFX 할리우드 진출 1세대다. '헬보이' '콘스탄틴' '황금나침반' '반지의 제왕' 등 할리우드를 대표하는 블록버스터들에 힘을 보태왔다. /이동률 기자문재인 대통령은 2021년 신년사에서 '소프트파워에서 선도국가로 도약할 것'이라며 문화·예술과 스포츠를 대표적인 'K-콘텐츠'로 내세웠습니다. 특별히 BTS와 블랙핑크, 그리고 영화 '기생충'을 언급하기도 했죠. K-콘텐츠가 '한류'라는 이름으로 세계인을 매료시키고 있습니다. 특히 코로나19 팬데믹 상황으로 여러모로 힘든 이들에게 잠시나마 행복을 주기도 하고 따뜻한 위로를 전하기도 합니다.<더팩트>는 문화·예술 분야에서 한류를 이끄는 '한류 콘텐츠 메이커'를 직접 만나 K-콘텐츠의 성공과 가능성, 그리고 현실적인 문제와 해결법을 살펴보는 기획시리즈 '한류 인사이드'를 통해 글로벌 한류의 현주소를 조명합니다. <편집자 주>"'반지의 제왕' 참여, 제게도 비현실적인 일이었죠"[더팩트 | 유지훈 기자] 할리우드의 전유물인 것만 같았던 화려한 VFX(Visual Effects, 시각 특수효과)로 빚어진 작품들이 속속들이 한국에서도 탄생되고 있다. 지난해에는 좀비 떼가 등장하는 '반도', 올해 초에는 한국 최초의 우주 블록버스터 '승리호'가 공개됐다. 세계인에게 '한국도 이제 이런 영화를 만들 수 있어?'라는 격한 반응을 끌어내기까지 누군가는 그 초석을 다지기 위해 머나먼 미국 땅을 밟았다.국내 디지털 콘텐츠 기업 EVR스튜디오의 구범석 이사는 VFX 할리우드 진출 1세대 중 한 명이다. 부산에서 유년시절을 보내던 그는 그 완성도가 할리우드 영화의 '급'을 나누게 될 정도로 성장한 컴퓨터그래픽 기술에 매료됐다. 하지만 이를 가르칠 교육기관은 한국에 전무했고 관련 서적조차 구하기 어려웠다. PC통신을 통해 동호회 회원들과 꿈을 키우던 그는 1998년 꿈을 위해 미국 샌프란시스코로 향했고 아카데미 오브 아트 유니버시티(Academy Of Art University)에서 컴퓨터 아트(Computer Art)를 전공했다.이후 현지에서 학업과 VFX 작업을 병행했다. '콘스탄틴' '황금나침반' 등과 같은 유명 작품에 힘을 보탰고 아카데미상 비주얼 이펙트 부문을 수상한 '반지의 제왕-왕의 귀환' 제작에 참여하는 영광도 누렸다. 100년이 훌쩍 넘은 영화사 중 아날로그에서 디지털로 넘어가던 시기 수많은 변화를 체험한 그는 할리우드 VFX 전문가로서의 지나온 나날을 하나둘 꺼내놓기 시작했다.-유학을 시작하고 얼마 후 바로 현업 기술자로 일했다. VFX는 원래 학업과 일을 병행하게 되는 시스템인가?그렇지 않아요. 천운이 따랐을 뿐이에요. 입학하고 얼마 되지 않아 실리콘밸리 붐이 일었고 CG를 조금이라도 할 수 있는 기술자는 모두 몸값을 올려 실리콘밸리로 갔어요. 할리우드에서는 갑자기 기술자를 뺏기게 됐으니까 인력 수급이 먼저였던 것 같아요. 덕분에 막 입학한 제게도 기회가 왔던 거죠. 또 미국이 당시 특별 조치로 유학생들에게 합법적으로 일을 할 수 있는 권한을 주기도 했어요. 십시일반 돈을 모아서 살고 있던 제 룸메이트들도 비슷한 시기 저와 함께 할리우드에 취업하게 됐어요.구범석은 '반지의 제왕' 시리즈의 작업을 위해 뉴질랜드로 향했다. 사진은 뉴질랜드 웨타 디지털(Weta Digital) 단체사진. /스튜디오EVR 제공-학업과 일을 병행했으니 특별한 경험들도 있었을 것 같다.웃긴 게 제 직장에서는 인턴으로 있는 분이 학교에 가면 제 선생님이 돼 있기도 했어요(웃음). 제대로 배우기도 전에 저는 일을 시작했고, 그분은 배움을 끝내고 막 일을 시작했던 거죠. 학교에서는 미술의 근간이 되는 이론을 열심히 배웠고 직장에 나가서는 현실적으로 필요한 기술을 배웠어요. 생각해보면 학교에서보다 일터에서 배운 게 더 많았던 것도 같아요.-수많은 작품을 했지만 역시나 눈에 띄는 것은 '반지의 제왕'이다. 어떻게 만나게 된 작품인가.어리고 유학생 신분인데 뉴질랜드로 가서 일을 한다는 게 참 비현실적이었어요. 그리고 미국 사람이 아닌데 유학생 신분으로 뉴질랜드에서 일을 하고 임금을 받는 것 자체가 합법인지도 모호했고요. 제안을 받아서 가고 싶긴 한데 이런 현실적인 문제들이 발목을 잡았어요. 그런데 '나는 그런 거 모르겠고 일단 해본다'는 마음이었어요. 뒷일 생각하지 않고 질렀죠. 운 좋게 잘 끝냈고 지금까지도 저를 대표하는 작품 중 하나에요. CG가 엄청난 영화였죠. 대부분 화려한 작품도 2년이 지나면 어느 정도 잊혀지기 마련인데 이 영화는 아직까지도 꾸준히 회자되는 걸 보면 참 대단한 영화가 아닐까 싶어요.-할리우드에서 봉준호 감독을 만난 적 있다는 글을 봤다. 자세한 이야기가 궁금한데.'반지의 제왕'을 끝내고 샌프란시스코로 복귀했을 때였어요. 지인이 영화제 끝나고 한국 영화 관계자들이 있는 자리로 저를 초대해주셨는데 거기에 봉준호 감독님이 계셨어요. 이야기를 나눴고 어떤 작품을 준비 중인데 CG가 필요해서 기술자를 찾고 계신대요. 몇 군데 소개시켜 드렸는데 성사되지 않았어요. 역시나 예산 때문이었어요. 오퍼너지(The Orphnage)라는 또 다른 회사에 제가 아는 분이 계셨고 '이 감독님 진짜 대박이에요' 하면서 계속 추천드렸어요. 그때 '살인의 추억'을 보고 저는 이미 봉 감독님 팬이 됐었거든요(웃음). 그렇게 맺어져서 나온 게 '괴물'이었어요."-영화뿐만 아니라 다양한 광고와 애니메이션도 작업했다. 영화와 작업에 있어 차이가 있나.애니메이션은 감독의 상상을 그림으로 만들어내야 해요. 그러다 보니 색이 중요하죠. 실제 촬영하는 게 아니니까 임의적인 날씨, 계절 이런 게 색감 하나만으로 다 느껴져야 해요. 그런데 한 작가가 모든 그림을 만들어오는 게 아니잖아요. 수많은 작가들이 자기의 판단에 따라 색을 입혀서 작업하니 편차가 있어요. 저는 감독이 가장 원하는 색을 표현하기 위한 공부를 많이 했어요.구범석은 라이트닝 아트 디렉터로 할리우드에서의 커리어를 마쳤다. /이동률 기자-많은 작품에서 '라이팅 테크니컬 디렉터(Lighting Techinical Director)'이하 라이팅 TD 라고 소개되고 있다. 평범한 사람 입장에서는 잘 와 닿지 않는 직함인데 설명해줄 수 있나.처음엔 테크니컬 디렉터였고, 라이팅 아티스트, 아트 디렉터 등등 직함이 좀 복잡하죠. 지금은 간추려진 부분들이 많지만 과거에는 CG작업물이 완성되기까지 많은 과정이 필요했어요. 모델을 만들고, 색감과 질감을 입히고, 뼈대를 심어서 움직임을 만들고, 옷의 나풀거림을 위해 시뮬레이션을 하고요. 이걸 하나로 합쳐서 초당 30장으로 만들어야 영상이 되는 거잖아요. 수많은 분야 사람들의 결과물이 합쳐지는 순간인데 당연히 문제가 발생하죠. 이 문제들을 해결하는 게 테크니컬 디렉터에요. 라이팅 TD는 현실감을 위해 합쳐진 그림의 빛 반사를 조율하는 일을 총괄하는 겁니다. 문제 해결이 중요할 때는 '테크니컬'이라는 이름이 붙는데 미술적인 부분이 중요시될 때는 '아트'로 바뀌기도 해요.-그렇다면 할리우드에서의 마지막 직함은 무엇인가.라이팅 TD로 커리어를 마무리 지었어요. 테크닉은 현업에서 부딪히며 자연스럽게 배웠고 아트는 학교에서 많이 끌어줬어요. 문제 해결은 필드에서 습득이 가능한데 빛에 대해서 배우는 건 원론적인 것들이 필요했어요. 이미지를 볼 줄 알고 빛과 필름에 대한 이해가 필요했어요. 그러다 보니 자연스럽게 사진과도 많이 친해져서 작가로 활동하기도 했고요. 예전 영화를 보면 영화 속 폭발이 CG로 처리되면 이질감이 느껴질 때가 많았잖아요. 이건 모니터와 필름이 가진 빛의 수치가 다르기 때문이에요. 빛을 공부하면서 이런 이질감을 줄이기 위해 노력했죠. 요즘은 프로그램을 쓰지만 당시에는 반사광을 만들고 진짜 하나하나 직접 값을 계산해서 넣고 그랬어요(웃음).-할리우드에서 VFX 전문가로 일했던 2000년대 당시의 작품들이 2021년 구범석에게는 어떤 의미로 남았나.아날로그에서 디지털로 넘어가던 과도기였고 불가능하다고 생각했던 많은 것들이 영상화됐어요. 2000년도 이전에는 영화에 특수효과가 들어간 장면을 제작하는 것 자체가 상당히 힘든 일이었어요. 자본력도 기술력을 보유한 회사도 많지 않았기 때문이겠죠. 대부분의 사람이 2000년대 당시를 풍미했던 블록버스터 영화들을 쉽게 떠올릴 수 있을 거예요. 불가능하다고 느꼈던 게 시각화됐고 그걸 해내는 게 참 어려운 일이라 작품이 많지도 않았어요. 그래서인지 당시 작품들이 참 소중해요.구범석은 더욱 현실적인 VFX를 구현하기 위해 사진을 탐구하기도 했다. 그리고 2010년에는 ViBE Creative Group을 설립해 사진가로도 활동한 바 있다. /EVR 스튜디오 제공-한국으로 돌아와서 VFX 스튜디오를 차리는 대신 게임회사로 들어갔다. 의외의 행보인 것 같은데.미국에 있을 당시에 게임의 시네마틱 영상도 작업해왔어요. 그러다 보니 게임 쪽 커리어가 쌓였고 소니컴퓨터에서 기획하던 게임의 아티스트로 참여하게 됐죠. 저는 게임에서 미래를 보게 됐어요. 원래라면 계속했어야 했는데 '반지의 제왕' 제안이 때마침 와서 갈아타게 됐던 거죠(웃음). 그런데 이후에도 계속 아쉬움이 남았어요. 2000년대 후반이 되면서 게임과 영화의 경계가 모호해질 것이라는 확신이 생겼어요.-시장의 규모도 영화보다 게임 산업이 더 큰가.VFX 분야에 있어서는 확실해요. 함께 작업하던 분들이 지금은 많이 게임으로 넘어갔어요. 서핑을 예로 들면 파도를 한번 타면 내가 방향을 틀지 않으면 자연스럽게 해변으로 떠밀리게 되잖아요. 고등학교 시절 혼자 PC통신에서 자료를 찾고 미국에서 학업과 일을 병행하면서 자연스럽게 게임 시장을 보게 된 거예요. 저와 같은 길을 걸었던 사람이라면 이 흐름을 부정할 수 없을 거라고 생각해요.-그 커리어에 이어 이제는 EVR스튜디오라는 회사까지 맡고 있다. EVR스튜디오로 그리는 미래를 이야기하기에 앞서 VFX 전문가로서 현재의 한국 영상 콘텐츠에 관한 생각이 궁금하다.한국은 더 이상 한국인만을 대상으로 만든 콘텐츠가 아닌 글로벌 콘텐츠를 만들어 내는 세계에서도 인정받는 제작 능력을 갖췄어요. 예전에는 특정 기술을 개발하게 되면 그것이 그 회사만의 독점 노하우에 머물렀어요. 현재는 기술이 한곳에서 머무는 시간이 현저히 줄었어요. 다양한 형태의 교류가 빈번하게 일어나고 있고 기술 또한 상향 평준화를 많은 부분에서 이뤘다고 봐요. 영화 '기생충', 드라마 '킹덤'을 시작으로 한국에서 나오는 컨텐츠들의 위상은 이제 세계 어디를 가더라도 찬사를 받게 된 세상이 돼서 그 일원으로서 정말 뿌듯해요.-그럼에도 풀어야 할 숙제도 있을 것 같은데.어떤 좋은 시스템도 산업에서 안정적으로 정착하고 결실을 맺으려면 충분한 제작 경험이 쌓여야 하고 다수의 결과물을 통해 제작 시스템이 검증돼야 해요. 그래서 더 많은 결과물을 만들어내야 하지 않을까 싶어요. 그리고 부가가치가 높은 쪽에만 집중하다 보면 상대적으로 그렇지 않은 영역의 것들의 빈 구멍들 또한 깊어지기 마련이에요. 지금까지는 선택과 집중의 시대였죠. 앞으로는 다양한 분야에서 소외되는 영역 또한 가치를 창출해 낼 수 있는 기회를 많이 제공됐으면 하는 바람입니다.EVR STUDIO
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이브이알스튜디오, 간송미술문화재단과 콘텐츠 제작 MOU 체결이브이알(EVR)스튜디오(각자 대표 윤용기, 김재환)와 간송미술문화재단(재단 이사장, 전영우)은 간송미술문화재단의 문화유산들을 디지털화하는 사업을 추진하기 위한 업무협약을 지난 21일 체결했다고 28일 밝혔다. 협약식에는 김재환, 윤용기 이브이알스튜디오 각자 대표와 전인건 간송미술관장이 참석했다.두 기관은 이번 협약을 통해 디지털 미디어 작업, 무형문화재 아카이빙, 전시용 미디어 아트 콘텐츠 개발 등 간송미술문화재단의 문화재들을 디지털 콘텐츠로 개발하는 것에 상호협력한다. 또, 온라인 및 오프라인의 채널과 공간을 활용한 디지털 문화유산 전시 등 국민들의 문화 유산 향유 기회 확대에도 뜻을 모았다.전인건 간송미술관장은 "이브이알스튜디오와는 이전에 ‘보화각’ VR 콘텐츠 개발 건 등으로 협업한 경험이 있고 세계적 수준의 기술력을 보유하고 있어, 디지털 문화재 개발 업무 협약을 하게 됐다"며, "디지털 문화재 콘텐츠 개발은 우리 미술관의 대중화 뿐만 아니라, 간송의 정신을 보다 많은 분께 알리는 데 크게 기여할 수 있을 것"이라고 말했다.김재환 이브이알스튜디오 대표는 "이번 전략적 업무협약은 민간 주도의 문화재와 첨단 기술 간의 융합 시너지 창출이라는 큰 의미가 있다."며, "간송미술관의 문화유산 인프라와 이브이알스튜디오의 첨단 기술을 활용한 혁신적인 디지털 문화유산 콘텐츠 개발로 간송 전형필 선생이 남긴 '문화보국'의 뜻을 널리 알리고, 비대면 시대에 위축된 국민들의 문화 향유에 일조할 수 있도록 할 것"이라고 말했다.한편, 이브이알스튜디오는 디지털 콘텐츠 개발 역량을 지닌 기업으로, 설립 초기부터 할리우드 시각효과 전문가를 영입해 다양한 디지털 콘텐츠를 만들어왔다. 현재 디지털 휴먼을 등장시킨 콘솔 게임을 개발 중이다. 2019년에는 언리얼 엔진으로 유명한 에픽게임즈로부터 언리얼 데브 그랜트 상을 수상하기도 했다.간송미술문화재단은 일제강점기 동안 우리 민족의 빼어난 문화와 역사를 입증할 수 있는 대표적인 문화재들을 수집하고 보존하여 광복 후에 우리의 문화 전통을 되살려 계승하고자 한 간송 전형필 선생의 유지를 이어 받아 1938년 개관한 간송미술관을 근간으로 2013년 설립됐다. 간송미술문화재단은 유네스코 세계기록문화유산이자 국보 70호인 훈민정음 해례본 등 국보 12점, 보물 28점, 국가등록문화재 2건, 서울시 지정문화재 4점 등 수천 건의 문화재들을 보유하고 있다.사진 왼쪽부터 EVR스튜디오 윤용기 대표, 김재환 대표, 전인건 간송미술관장EVR STUDIO