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파리에서 처음 공개하는 ‘기생충 VR’ 미리 봤더니<기생충> 실감콘텐츠를 체험하는 모습. 한국콘텐츠진흥원 제공머리에 ‘헤드마운트디스플레이’(HMD)를 쓰니 우주 공간 같은 가상현실(VR) 세계가 펼쳐졌다. 별들이 눈앞으로 쏟아져 온통 하얗게 변하더니 곧이어 어느 집 거실이다. 이 집, 익숙하다. 영화 <기생충> 속 박 사장(이선균)의 저택이다. 앞뒤 양옆을 둘러보니 내가 실제 거실 한가운데 서 있는 것 같았다. 유리창 너머 정원에는 인디언 텐트가 보였다.갑자기 천둥 번개가 치고 비가 쏟아지기 시작했다. 천장이 열리고 집이 해체되면서 내 몸이 텐트 안으로 빨려 들어갔다. 어느새 공간이 바뀌어 도로변 계단 길을 내려가는 기택(송강호)네 가족이 눈에 들어왔다. 영화 속 한 장면이다. 이어진 곳은 기택네 반지하방. 이미 물이 가득 들어차 있고, 내가 그 안에 잠겨 있는 듯했다. 위에서 커다란 돌덩이가 내려왔다. 기우(최우식)가 애지중지하던 산수경석이다. 돌 표면이 눈앞으로 다가오니 내가 마치 거대한 절벽에 매달린 것만 같았다.<기생충> 실감콘텐츠를 장면. 한국콘텐츠진흥원 제공캄캄한 암흑 속에서 문이 열렸다. 지하실로 내려가는 길이다. 좁고 긴 계단 통로는 으스스했다. 밑바닥에 도달하니 영화 속 근세(박명훈)가 숨어 살던 바로 그 공간이다. 갑자기 쿵쿵 소리가 나며 공간 전체가 흔들리기 시작했다. 소리를 따라가보니 시커먼 형체의 사람이 머리로 스위치를 쿵쿵 박고 있었다. 내 몸이 점차 가까이 다가가서 그의 몸과 합치되는 듯했다. 오싹했다.다시 공간 이동. 눈 내리는 밤, 박 사장네 저택이 내려다보였다. 안에 불빛이 반짝이고 있었다. 가까이 다가가니 전구가 켜졌다 꺼졌다 하며 신호를 보내고 있었다. 내 몸이 전구 안으로 빨려 들어가는 순간, 다시 처음의 우주 공간이 나왔다. 그러곤 다시 반복이었다. 헤드셋을 벗었다. 영화 한편을 고스란히 체험한 기분이었다. 시계를 보니 고작 4분30초가 지나 있었다.지난달 24일 서울 동대문구 청량리동 한국콘텐츠진흥원(콘진원) 콘텐츠문화광장 스튜디오에서 <기생충> 실감콘텐츠를 체험했다. 이는 방탄소년단(BTS) 콘서트 실감콘텐츠 등과 함께 6일(현지시각) 프랑스 파리 유네스코 본부에서 개막한 ‘한국: 입체적 상상’ 전시회에서 공개됐다.<기생충> 실감콘텐츠를 체험하는 모습. 한국콘텐츠진흥원 제공이번 전시는 유엔이 지정한 ‘지속가능한 발전을 위한 국제 창의경제의 해’를 맞아 코로나19 이후 새로운 미래에 대한 한국의 상상력을 세계인들과 공유하기 위해 문화체육관광부와 유네스코 사무국 문화다양성 협약 부서의 공동 주최로 16일까지 열린다.전시 주관을 맡은 콘진원은 한국을 대표하는 콘텐츠로 <기생충>과 방탄소년단을 선정하고, 이를 실감콘텐츠로 제작하도록 지원했다. 빅히트뮤직은 방탄소년단이 ‘디엔에이’와 ‘쩔어’를 공연하는 무대를 실감콘텐츠로 만들었고, <기생충>은 실감콘텐츠 전문 기업 이브이알스튜디오가 맡아 작업했다.이브이알스튜디오의 구범석 감독은 <한겨레>와 만난 자리에서 “원작을 훼손하지 않겠다는 마음으로 <기생충>을 수없이 돌려 보며, 책이 몇 권인지, 계단과 창살 수까지 디테일하게 맞췄다”며 “하지만 부암동 계단 장면이나 산수경석이 내려오는 장면은 초현실적으로 표현함으로써 체험 강도를 극대화하기 위해 스케일을 더 키웠다”고 설명했다.<기생충> 실감콘텐츠를 연출한 구범석 감독. 한국콘텐츠진흥원 제공구 감독은 영화에 나온 모스 부호도 적극적으로 활용했다. 마지막에 머리로 쿵쿵 하며 전구로 보낸 신호는 ‘아들아’라는 뜻이고, 첫 장면에서 우주의 별빛이 점과 선으로 신호를 보낸 건 ‘그날 일은’이란 뜻이라 했다. 마지막과 첫 장면이 순환 구조를 이루며 ‘아들아, 그날 일은…’이라는 영화 속 메시지를 모스 부호로 구현했다는 것이다.구 감독은 “이번 작업은 창작자로서 독이 든 성배와도 같았다. 원작이 워낙 대단한 작품이라 무섭기까지 했지만, 지고 싶지 않다는 생각으로 더욱 몰두해 작업했다”고 말했다. 그 결과, 완성된 작품을 본 봉준호 감독이 “영화에선 절대 볼 수 없는 새로운 체험이었다”며 만족감을 나타냈다고 한다.프랑스 현지에서의 관심도 높다. 무료 전시여도 사전 예약자만 볼 수 있는데, 표가 30분 만에 마감됐다고 한다. 콘진원 한류사업팀의 서희선 부장은 “뜨거운 관심에 시간당 관람 인원을 30명에서 40명으로 늘렸다”며 “오드레 아줄레 유네스코 사무총장이 봉 감독의 팬이어서 특별히 기대하고 있다”고 귀띔했다.16일부터 누리집(cubicallyimagined.kr)으로도 볼 수 있으며, 헤드셋을 이용한 오프라인 체험은 추후 가능할 것으로 보인다.EVR STUDIO
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Cultural heritage meets VR for a preservation project like no otherBryan Ku, the head director of EVR Studio and the director behind the VR content inspired by “Parasite” (2019), poses for a photo at the press preview of his content currently on display at Unesco’s headquarters in Paris. [KOCCA] Avid readers or movie lovers often emphasize the feeling of being “drawn into” books or films to the point where they can be consumed for hours on end. And with the development of XR (extended reality) and VR (virtual reality) technologies, consumers are quickly adapting to immersive experiences that creators have to offer. This includes reinterpretations of original works as well as the preservation of culture that people want to archive for future generations. VR content related to Bong Joon-ho’s “Parasite,” for instance, allows die-hard fans to “visit” iconic places in the film such as the Park family’s mansion, the half- basement apartment where the Kim family lives, and the stairs to Kim family’s home at the Unesco exhibition “Korea: Cubically Imagined” at its Paris headquarters which runs until July 16. In partnership with the Ministry of Culture, Sports and Tourism of the Republic of Korea and Korea Creative Content Agency (Kocca), Unesco organized this immersive exhibition to celebrate the 2021 International Year of Creative Economy for Sustainable Development, and one of the highlights of the exhibition is the VR content of “Parasite” (2019), created by Bryan Ku, the head director of EVR Studio which focuses on developing online and mobile games and VR content. Ku is a first-generation visual director in Hollywood who participated in depicting CGI (computer-generated imagery) effects for films including “The Lord of the Rings: The Return of the King” (2003) and “The Golden Compass” (2007). After settling at EVR Studio when he returned to Korea, the director’s interest shifted toward offering immersive experiences to audiences instead of settling for perfecting visual effects on two-dimensional screens. In a recent interview with the Korea JoongAng Daily, Ku admitted that Korea is still taking baby steps when it comes to the creation of such content, which he said he especially felt when creating the VR content for “Parasite,” but this only motivated him more to continue challenging himself, along with other staff members, in this unfamiliar territory. “It’s difficult," Ku said after the press preview of his work at the Content Cultural Plaza of Kocca in Dongdaemun district in central Seoul. “With 2-D works, from the planning to the production, the staff and related experts already know what we’re talking about. I don’t really need to explain it in detail. But when it comes to VR, the level of familiarity and experience is different for each and every staff member. I need for them to forget their prior notions or ways that they’re used to — only then we can start to create the content. I can’t do this by myself — content and films always require teamwork, but I really do feel that I’ve adjusted to such style through working on ‘Parasite,’ and I’ve become more articulate and detailed because of it. But I don’t want to keep my know-how to myself, and I hope to continue to spread my knowledge through more projects like this.” The director gave further explanations about his interpretation of "Parasite." The following are edited excerpts of the interview. Q. Who were the audiences you had in mind while you were making this content? A. I made this content with the aim of it being played to French audiences when they visited the Unesco headquarters. Since the original film was closer to the realm of an art film, I wanted people who already saw the film to feel something new, and for those who were unfamiliar with “Parasite,” I wanted to perk their curiosity so that they might become interested in watching the movie. Although I have created VR content related to cultural heritage before working on this project, I’d never actually given a thought that existing content could become a heritage. But thinking about 10, 20, or 100 years from now, when people look back on the iconic cultural heritage of Korea, “Parasite” naturally comes to one’s mind. A scene from the VR content which brings to life the secret basement in the Park family’s mansion. [UNESCO] Why are the characters from the film not properly visualized in VR? In film, the dialogue of the characters is what drives the story. With the VR, I wanted to maximize the experience of being immersed in the story, so that the audience is actually in the story instead of simply viewing it. The perspective of the scenes shift accordingly: Sometimes it’s seen from Ki-tae’s point of view, and sometimes it’s Ki-woo, or Geun-sae trapped in the basement. The figure which is banging its head in the basement is depicted in the form of a silhouette. In that moment I wanted the audience to portray that role, and really feel that they are part of this story. As with the characters, some of the scenes stick closely to the details of the original movie while others have been interpreted in your own way. How did you decide which scenes you would give your own twist to? Bong is already famous for his attention to detail, so my priority was to make changes within the context of the original film and not damage it. I saw the film multiple times to count the number of books that were in a stack as well as the alcohol bottles lying around the floor and the number of stairs, and even to count the number of bars [in the basement window], and used those details in my content. But scenes such as when the figures go down the stairs, or the way suseok (landscape rock) looms down over the audience — the scale of the stairs or the rock in those scenes has been expanded infinitely. In the case of the rock, we used our digital human 3-D scanner from the studio which we normally use to visualize human characters to make them as real as they can be and we brought the fake rock model that was actually used in the film. So I infused such surreal elements in the content based on the original context. Another metaphor I added from the original scene derived from the flooding in the half-basement. I personally viewed the flooding as the exposure of obsessions each member of the Kim family has, so I show these objects in order to emphasize their desires. For Ki-jung, it was the stash of money and a pack of cigarettes hidden in the bathroom; for Ki-woo it was the rock; for Ki-taek it was the silver medal. There’s also a secret behind our music. All of the music used in the content is from the original film — but it has been rearranged, so it might sound familiar yet new for fans of the movie. Mixing the scores offered huge satisfaction to the creators who were reinterpreting the film, because what came out was completely new music which seemed to have been created for this very purpose. Saudi princess Haifa Al-Morgin, a representative of Saudi Arabia to the Unesco, is experiencing the VR content of “Parasite” at the opening day of “Korea: Cubically Imagined” on July 6 in Paris. [UNESCO] Your previous VR content “Along the Way to Utopia” (2017) virtualized Bohwagak, the first modern private museum in Korea also known as the Kansong Art Museum. As you’ve mentioned before, you seem to be interested in using this technology to preserve Korean culture. Do these projects have any long-term profit model? No they don’t, which is why they’re easily excluded from companies. But this is not a unique phenomenon tied to the domestic market. In all realms of the global market, what motivates and pushes VR content forward is driven by commercial factors. Just because somebody has the resources and technology, it doesn’t kick-start non-profitable projects such as archiving our heritage. It has been the same everywhere: the notion of digitally archiving human resources derived from the White House when U.S. president Barack Obama left office. Before digital archiving, the presidents were marked by their statues while before, it was photographs, and before that it was portraits. For Korea, elements of XR and VR technologies were totally alien to us in the last century, but now there are companies which possess them. As someone who works in one of those companies, it’s really up to the developers themselves to work on archiving, instead of waiting for someone else to do the work for them. If we continue trying, I believe that we will be able to meet somewhere in the middle — whether it be public awareness or financial support from the government — but if we continue to wait around, I fear that another decade might pass this way. Commercially, our studio’s main projects include visualizing very realistic digital humans in games, but preserving our culture heritages come from my personal motivation, which I’ll continue to pursue regardless of the profit. **After the immersive exhibition finishes, those who wish to view the VR content will be able to do so on Kocca’s YouTube channel. Specific schedules for the online release of the content are yet to be disclosed to the public.EVR STUDIO
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이브이알스튜디오, 봉준호 감독의 '기생충' VR필름 내달 프랑스서 공개이브이알스튜디오가 제작한 '기생충VR' 이 프랑스 파리 유네스코 본부에서 공개된다.이브이알스튜디오(EVR STUDIO, 각자대표 윤용기, 김재환)는 다음 달 7일부터 16일까지 프랑스 파리에서 열리는 '한국 : 입체적 상상(Korea : Cubically Imagined)'에 한국을 대표하는 영화 '기생충'의 VR 아트 필름을 최초로 선보인다고 금일(10일) 밝혔다.기생충 VR이 전시회는 한국콘텐츠진흥원과 유네스코 사무국 문화다양성 협약 부서가 공동으로 주최하여, 확장현실(XR) 콘텐츠인 'BTS MAP OF THE SOUL ON:E' 공연 등이 함께 전시될 예정이다. 또한 감독을 맡은 구범석 이사의 기생충 VR 제작기를 내용으로 한 토크 프로그램 등도 함께 운영될 것으로 알려졌다.'기생충 VR'은 기생충' IP를 활용한 최초의 VR 필름으로, 이브이알스튜디오의 구범석 이사가 총감독을 맡았다. '영화 '기생충'의 공간들과 숨겨져 있는 메타포들을 가상현실이라는 새로운 틀 안에서 시각적 언어로 풀어낸 작품이다. HMD를 착용하여 체험할 수 있는 VR 콘텐츠 뿐 아니라, 미디어 월 버전도 별도 제작했다. 제작이 완료된 후 진행된 비공개 시연회에서, 봉준호 감독으로부터 극찬을 받았다는 후문이다.구범석 이사연출을 맡은 구범석 이사는 헐리우드 CG/VFX 1세대 전문가로, '반지의 제왕 : 왕의 귀환', '황금 나침반' 등의 블록버스터 영화의 제작에 참여하였으며, 세계 최초의 4DX VR 영화 '기억을 만나다'와 간송 미술관을 소재로 한 '보화각VR' 등의 감독을 맡았다.구범석 이사는 "많은 프로젝트를 해왔지만, 이번 프로젝트는 한국의 대표하는 영화 '기생충'을 소재로 하였기 때문에, 영광스럽기 하였고, 부담도 적지 않았다."며, "많은 VR 콘텐츠가 자극적인 것으로 몰입감을 극대화함에 치우치는데, '기생충VR'에서는 영화적 연출을 통해, 원작과 교감을 중요시 했다. 그런 부분이 좋은 평가를 받은 것 같다"고 설명했다.EVR STUDIO
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EVR Studio’s plans for a new VR game & IPO gains momentum with fresh investmentVR image of actor Lee Hong Nae, main Character of EVR Studio's Project TH.Korean VR startup EVR Studio has gained a much-needed impetus to forge ahead to develop a new next-generation VR game and plan to go for a public listing. The Virtual Reality company that uses digital human technology to produce immersive games has attracted 10 billion won or $8.8 million investment recently.EVR Studio utilizes a technology that creates real-like digital characters. Its first virtual adventure game series Project M creates a cinematic narrative with digital AI characters that engage players into a series of story-driven game episodes. Project M has tasted success with an overwhelming fan following, now awaiting the studio’s next adventure game.Next-level game series based on a webtoonEVR Studio is now developing a next-generation console game in the adventure action genre called ‘Project TH’ (tentative title), which will use the IP of Seok Jeong-hyun’s webtoon ‘Shaman,’ original Korean title ‘Moo Dang.’ Project TH is expected to be another level adventure action game, where the character endures hardships and adversities and aims to give users a sense of immersion and new fun in the process of completing the story.Korean actor Lee Hong-nae has been selected as the protagonist of ‘Project TH.’ Earlier this year, EVR Studio unveiled an image of the ‘digital human’ equivalent of Lee Hong-nae, produced through its 3D scanning optical equipment through its official SNS account. The picture had become a hot topic as soon as it was revealed as it was created so intricately that it is difficult to distinguish from the natural face of Lee Hong-nae.The latest investment to the VR startup comes from its present investors such as Altos Ventures, Kakao Ventures, and BTC Investment. With new investment and backing from its parent company Barunson E&A, the maker of Oscar-winning film ‘Parasite,’ EVR Studio’s total investment reaches $22 million or 25 billion won.Accelerating the development and diversifying businessEstablished in 2016, EVR Studio’s team comprises world-class game developers and Hollywood visual effects experts. EVR Studio team leader Kim Ji-Hyun, Head of Digital Human Team, is a character design expert with over 15 years of experience, including XL Games (Archage, XL1 ) and console-oriented game developer 2K Games ( NBA Online/Console).Kim Ji-Hyun of EVR Studio said in a media statement, “EVR Studio has excellent manpower and know-how in CG·VFX, which is the foundation technology of Korea’s top-notch game development, XR content development, and the metaverse.”He added, “The development has gained momentum. Since the release of Digital Double SIRA at the beginning of this year, good results are also coming, such as receiving new business collaboration proposals such as metaverse and XR content development from various industries. We will accelerate our efforts to achieve meaningful results this year.”Forbes had selected EVR Studio in the 2017 list of ‘Asian startups that everyone should pay attention to now.’ Through the latest investment attraction, EVR Studio wants to focus more on the development of ‘Project TH’ and diversify its business with XR content, metaverse business, and mobile light game. Also, EVR Studio plans to proceed with preparations for public listing.EVR STUDIO
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AAA급 콘솔 게임 도전하는 이브이알스튜디오, 누적 250억 원 투자 유치이브이알스튜디오(EVR STUDIO, 각자대표 윤용기, 김재환)가 비공개 투자자로 부터 100억 원 규모의 투자를 유치해 누적 250억 원 상당의 투자를 금액을 달성했다고 금일(20일) 밝혔다. 이브이알스튜디오는 2016년부터 현재까지 알토스벤처스, 카카오벤처스, 비티씨인베스트먼트, 바른손이앤에이 등 다수의 투자처로부터 투자를 받았다. AAA급 콘솔 게임 개발, XR 콘텐츠 개발, CG·VFX 역량과 사업의 성장성을 인정받아 누적 250억원 규모의 투자 유치에 성공했다는 것이 이브이알스튜디오의 설명이다.이브이알스튜디오의 주요 인력은 세계적인 수준의 게임 개발자들과 할리우드 출신의 시각효과 전문가들로 구성됐다. 지난 2017년 글로벌 경제 전문지 '포브스'에서 선정한 '모두가 지금 주목해야 할 아시아의 스타트업'으로 소개된 바 있다. 이 회사는 석정현 작가의 웹툰 '무당' IP를 활용한 '프로젝트TH'(가제)라는 AAA급 어드벤처 액션 장르의 차세대 콘솔 게임을 개발 중에 있으며, 최근 극사실적인 그래픽의 게임 캐릭터 'SIRA'의 영상을 공개해 화제를 모았다.이브이알스튜디오는 이번 투자 유치를 통해, 차세대 콘솔 게임 '프로젝트TH'와 디지털 더블을 기반한 메타버스 사업 개발에 더욱 주력하고, XR 콘텐츠, 메타버스 사업, 모바일 라이트 게임 등으로 사업 다각화를 진행하여 안정적 수익 확보에 나선다는 계획이다.김재환 각자대표는 "이브이알스튜디오는 국내 최고 수준의 게임 개발, XR콘텐츠 개발, 메타버스의 근간 기술인 CG·VFX 우수 인력과 노하우를 가지고 있다."면서, "이번 투자를 통해, 콘솔 게임 '프로젝트TH' 개발에 탄력을 받게 됐다. 올해 초, 디지털 더블 SIRA 공개 이후, 다양한 산업 분야로부터 메타버스, XR 콘텐츠 개발 등의 사업 및 협업 제안을 받고 있는 등 새로운 사업들에서도 좋은 결과들이 나오고 있다. 올해 의미 있는 성과를 얻을 수 있도록 더욱 박차를 가하겠다."라고 포부를 밝혔다.이브이알스튜디오 각자대표 윤용기(좌), 김재환(우)EVR STUDIO
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[한류 인사이드⑦-구범석] 韓 VFX 1세대, 아날로그·디지털 '가교'(상)EVR스튜디오의 구범석 이사는 VFX 할리우드 진출 1세대다. '헬보이' '콘스탄틴' '황금나침반' '반지의 제왕' 등 할리우드를 대표하는 블록버스터들에 힘을 보태왔다. /이동률 기자문재인 대통령은 2021년 신년사에서 '소프트파워에서 선도국가로 도약할 것'이라며 문화·예술과 스포츠를 대표적인 'K-콘텐츠'로 내세웠습니다. 특별히 BTS와 블랙핑크, 그리고 영화 '기생충'을 언급하기도 했죠. K-콘텐츠가 '한류'라는 이름으로 세계인을 매료시키고 있습니다. 특히 코로나19 팬데믹 상황으로 여러모로 힘든 이들에게 잠시나마 행복을 주기도 하고 따뜻한 위로를 전하기도 합니다.<더팩트>는 문화·예술 분야에서 한류를 이끄는 '한류 콘텐츠 메이커'를 직접 만나 K-콘텐츠의 성공과 가능성, 그리고 현실적인 문제와 해결법을 살펴보는 기획시리즈 '한류 인사이드'를 통해 글로벌 한류의 현주소를 조명합니다. <편집자 주>"'반지의 제왕' 참여, 제게도 비현실적인 일이었죠"[더팩트 | 유지훈 기자] 할리우드의 전유물인 것만 같았던 화려한 VFX(Visual Effects, 시각 특수효과)로 빚어진 작품들이 속속들이 한국에서도 탄생되고 있다. 지난해에는 좀비 떼가 등장하는 '반도', 올해 초에는 한국 최초의 우주 블록버스터 '승리호'가 공개됐다. 세계인에게 '한국도 이제 이런 영화를 만들 수 있어?'라는 격한 반응을 끌어내기까지 누군가는 그 초석을 다지기 위해 머나먼 미국 땅을 밟았다.국내 디지털 콘텐츠 기업 EVR스튜디오의 구범석 이사는 VFX 할리우드 진출 1세대 중 한 명이다. 부산에서 유년시절을 보내던 그는 그 완성도가 할리우드 영화의 '급'을 나누게 될 정도로 성장한 컴퓨터그래픽 기술에 매료됐다. 하지만 이를 가르칠 교육기관은 한국에 전무했고 관련 서적조차 구하기 어려웠다. PC통신을 통해 동호회 회원들과 꿈을 키우던 그는 1998년 꿈을 위해 미국 샌프란시스코로 향했고 아카데미 오브 아트 유니버시티(Academy Of Art University)에서 컴퓨터 아트(Computer Art)를 전공했다.이후 현지에서 학업과 VFX 작업을 병행했다. '콘스탄틴' '황금나침반' 등과 같은 유명 작품에 힘을 보탰고 아카데미상 비주얼 이펙트 부문을 수상한 '반지의 제왕-왕의 귀환' 제작에 참여하는 영광도 누렸다. 100년이 훌쩍 넘은 영화사 중 아날로그에서 디지털로 넘어가던 시기 수많은 변화를 체험한 그는 할리우드 VFX 전문가로서의 지나온 나날을 하나둘 꺼내놓기 시작했다.-유학을 시작하고 얼마 후 바로 현업 기술자로 일했다. VFX는 원래 학업과 일을 병행하게 되는 시스템인가?그렇지 않아요. 천운이 따랐을 뿐이에요. 입학하고 얼마 되지 않아 실리콘밸리 붐이 일었고 CG를 조금이라도 할 수 있는 기술자는 모두 몸값을 올려 실리콘밸리로 갔어요. 할리우드에서는 갑자기 기술자를 뺏기게 됐으니까 인력 수급이 먼저였던 것 같아요. 덕분에 막 입학한 제게도 기회가 왔던 거죠. 또 미국이 당시 특별 조치로 유학생들에게 합법적으로 일을 할 수 있는 권한을 주기도 했어요. 십시일반 돈을 모아서 살고 있던 제 룸메이트들도 비슷한 시기 저와 함께 할리우드에 취업하게 됐어요.구범석은 '반지의 제왕' 시리즈의 작업을 위해 뉴질랜드로 향했다. 사진은 뉴질랜드 웨타 디지털(Weta Digital) 단체사진. /스튜디오EVR 제공-학업과 일을 병행했으니 특별한 경험들도 있었을 것 같다.웃긴 게 제 직장에서는 인턴으로 있는 분이 학교에 가면 제 선생님이 돼 있기도 했어요(웃음). 제대로 배우기도 전에 저는 일을 시작했고, 그분은 배움을 끝내고 막 일을 시작했던 거죠. 학교에서는 미술의 근간이 되는 이론을 열심히 배웠고 직장에 나가서는 현실적으로 필요한 기술을 배웠어요. 생각해보면 학교에서보다 일터에서 배운 게 더 많았던 것도 같아요.-수많은 작품을 했지만 역시나 눈에 띄는 것은 '반지의 제왕'이다. 어떻게 만나게 된 작품인가.어리고 유학생 신분인데 뉴질랜드로 가서 일을 한다는 게 참 비현실적이었어요. 그리고 미국 사람이 아닌데 유학생 신분으로 뉴질랜드에서 일을 하고 임금을 받는 것 자체가 합법인지도 모호했고요. 제안을 받아서 가고 싶긴 한데 이런 현실적인 문제들이 발목을 잡았어요. 그런데 '나는 그런 거 모르겠고 일단 해본다'는 마음이었어요. 뒷일 생각하지 않고 질렀죠. 운 좋게 잘 끝냈고 지금까지도 저를 대표하는 작품 중 하나에요. CG가 엄청난 영화였죠. 대부분 화려한 작품도 2년이 지나면 어느 정도 잊혀지기 마련인데 이 영화는 아직까지도 꾸준히 회자되는 걸 보면 참 대단한 영화가 아닐까 싶어요.-할리우드에서 봉준호 감독을 만난 적 있다는 글을 봤다. 자세한 이야기가 궁금한데.'반지의 제왕'을 끝내고 샌프란시스코로 복귀했을 때였어요. 지인이 영화제 끝나고 한국 영화 관계자들이 있는 자리로 저를 초대해주셨는데 거기에 봉준호 감독님이 계셨어요. 이야기를 나눴고 어떤 작품을 준비 중인데 CG가 필요해서 기술자를 찾고 계신대요. 몇 군데 소개시켜 드렸는데 성사되지 않았어요. 역시나 예산 때문이었어요. 오퍼너지(The Orphnage)라는 또 다른 회사에 제가 아는 분이 계셨고 '이 감독님 진짜 대박이에요' 하면서 계속 추천드렸어요. 그때 '살인의 추억'을 보고 저는 이미 봉 감독님 팬이 됐었거든요(웃음). 그렇게 맺어져서 나온 게 '괴물'이었어요."-영화뿐만 아니라 다양한 광고와 애니메이션도 작업했다. 영화와 작업에 있어 차이가 있나.애니메이션은 감독의 상상을 그림으로 만들어내야 해요. 그러다 보니 색이 중요하죠. 실제 촬영하는 게 아니니까 임의적인 날씨, 계절 이런 게 색감 하나만으로 다 느껴져야 해요. 그런데 한 작가가 모든 그림을 만들어오는 게 아니잖아요. 수많은 작가들이 자기의 판단에 따라 색을 입혀서 작업하니 편차가 있어요. 저는 감독이 가장 원하는 색을 표현하기 위한 공부를 많이 했어요.구범석은 라이트닝 아트 디렉터로 할리우드에서의 커리어를 마쳤다. /이동률 기자-많은 작품에서 '라이팅 테크니컬 디렉터(Lighting Techinical Director)'이하 라이팅 TD 라고 소개되고 있다. 평범한 사람 입장에서는 잘 와 닿지 않는 직함인데 설명해줄 수 있나.처음엔 테크니컬 디렉터였고, 라이팅 아티스트, 아트 디렉터 등등 직함이 좀 복잡하죠. 지금은 간추려진 부분들이 많지만 과거에는 CG작업물이 완성되기까지 많은 과정이 필요했어요. 모델을 만들고, 색감과 질감을 입히고, 뼈대를 심어서 움직임을 만들고, 옷의 나풀거림을 위해 시뮬레이션을 하고요. 이걸 하나로 합쳐서 초당 30장으로 만들어야 영상이 되는 거잖아요. 수많은 분야 사람들의 결과물이 합쳐지는 순간인데 당연히 문제가 발생하죠. 이 문제들을 해결하는 게 테크니컬 디렉터에요. 라이팅 TD는 현실감을 위해 합쳐진 그림의 빛 반사를 조율하는 일을 총괄하는 겁니다. 문제 해결이 중요할 때는 '테크니컬'이라는 이름이 붙는데 미술적인 부분이 중요시될 때는 '아트'로 바뀌기도 해요.-그렇다면 할리우드에서의 마지막 직함은 무엇인가.라이팅 TD로 커리어를 마무리 지었어요. 테크닉은 현업에서 부딪히며 자연스럽게 배웠고 아트는 학교에서 많이 끌어줬어요. 문제 해결은 필드에서 습득이 가능한데 빛에 대해서 배우는 건 원론적인 것들이 필요했어요. 이미지를 볼 줄 알고 빛과 필름에 대한 이해가 필요했어요. 그러다 보니 자연스럽게 사진과도 많이 친해져서 작가로 활동하기도 했고요. 예전 영화를 보면 영화 속 폭발이 CG로 처리되면 이질감이 느껴질 때가 많았잖아요. 이건 모니터와 필름이 가진 빛의 수치가 다르기 때문이에요. 빛을 공부하면서 이런 이질감을 줄이기 위해 노력했죠. 요즘은 프로그램을 쓰지만 당시에는 반사광을 만들고 진짜 하나하나 직접 값을 계산해서 넣고 그랬어요(웃음).-할리우드에서 VFX 전문가로 일했던 2000년대 당시의 작품들이 2021년 구범석에게는 어떤 의미로 남았나.아날로그에서 디지털로 넘어가던 과도기였고 불가능하다고 생각했던 많은 것들이 영상화됐어요. 2000년도 이전에는 영화에 특수효과가 들어간 장면을 제작하는 것 자체가 상당히 힘든 일이었어요. 자본력도 기술력을 보유한 회사도 많지 않았기 때문이겠죠. 대부분의 사람이 2000년대 당시를 풍미했던 블록버스터 영화들을 쉽게 떠올릴 수 있을 거예요. 불가능하다고 느꼈던 게 시각화됐고 그걸 해내는 게 참 어려운 일이라 작품이 많지도 않았어요. 그래서인지 당시 작품들이 참 소중해요.구범석은 더욱 현실적인 VFX를 구현하기 위해 사진을 탐구하기도 했다. 그리고 2010년에는 ViBE Creative Group을 설립해 사진가로도 활동한 바 있다. /EVR 스튜디오 제공-한국으로 돌아와서 VFX 스튜디오를 차리는 대신 게임회사로 들어갔다. 의외의 행보인 것 같은데.미국에 있을 당시에 게임의 시네마틱 영상도 작업해왔어요. 그러다 보니 게임 쪽 커리어가 쌓였고 소니컴퓨터에서 기획하던 게임의 아티스트로 참여하게 됐죠. 저는 게임에서 미래를 보게 됐어요. 원래라면 계속했어야 했는데 '반지의 제왕' 제안이 때마침 와서 갈아타게 됐던 거죠(웃음). 그런데 이후에도 계속 아쉬움이 남았어요. 2000년대 후반이 되면서 게임과 영화의 경계가 모호해질 것이라는 확신이 생겼어요.-시장의 규모도 영화보다 게임 산업이 더 큰가.VFX 분야에 있어서는 확실해요. 함께 작업하던 분들이 지금은 많이 게임으로 넘어갔어요. 서핑을 예로 들면 파도를 한번 타면 내가 방향을 틀지 않으면 자연스럽게 해변으로 떠밀리게 되잖아요. 고등학교 시절 혼자 PC통신에서 자료를 찾고 미국에서 학업과 일을 병행하면서 자연스럽게 게임 시장을 보게 된 거예요. 저와 같은 길을 걸었던 사람이라면 이 흐름을 부정할 수 없을 거라고 생각해요.-그 커리어에 이어 이제는 EVR스튜디오라는 회사까지 맡고 있다. EVR스튜디오로 그리는 미래를 이야기하기에 앞서 VFX 전문가로서 현재의 한국 영상 콘텐츠에 관한 생각이 궁금하다.한국은 더 이상 한국인만을 대상으로 만든 콘텐츠가 아닌 글로벌 콘텐츠를 만들어 내는 세계에서도 인정받는 제작 능력을 갖췄어요. 예전에는 특정 기술을 개발하게 되면 그것이 그 회사만의 독점 노하우에 머물렀어요. 현재는 기술이 한곳에서 머무는 시간이 현저히 줄었어요. 다양한 형태의 교류가 빈번하게 일어나고 있고 기술 또한 상향 평준화를 많은 부분에서 이뤘다고 봐요. 영화 '기생충', 드라마 '킹덤'을 시작으로 한국에서 나오는 컨텐츠들의 위상은 이제 세계 어디를 가더라도 찬사를 받게 된 세상이 돼서 그 일원으로서 정말 뿌듯해요.-그럼에도 풀어야 할 숙제도 있을 것 같은데.어떤 좋은 시스템도 산업에서 안정적으로 정착하고 결실을 맺으려면 충분한 제작 경험이 쌓여야 하고 다수의 결과물을 통해 제작 시스템이 검증돼야 해요. 그래서 더 많은 결과물을 만들어내야 하지 않을까 싶어요. 그리고 부가가치가 높은 쪽에만 집중하다 보면 상대적으로 그렇지 않은 영역의 것들의 빈 구멍들 또한 깊어지기 마련이에요. 지금까지는 선택과 집중의 시대였죠. 앞으로는 다양한 분야에서 소외되는 영역 또한 가치를 창출해 낼 수 있는 기회를 많이 제공됐으면 하는 바람입니다.EVR STUDIO
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이브이알스튜디오, 간송미술문화재단과 콘텐츠 제작 MOU 체결이브이알(EVR)스튜디오(각자 대표 윤용기, 김재환)와 간송미술문화재단(재단 이사장, 전영우)은 간송미술문화재단의 문화유산들을 디지털화하는 사업을 추진하기 위한 업무협약을 지난 21일 체결했다고 28일 밝혔다. 협약식에는 김재환, 윤용기 이브이알스튜디오 각자 대표와 전인건 간송미술관장이 참석했다.두 기관은 이번 협약을 통해 디지털 미디어 작업, 무형문화재 아카이빙, 전시용 미디어 아트 콘텐츠 개발 등 간송미술문화재단의 문화재들을 디지털 콘텐츠로 개발하는 것에 상호협력한다. 또, 온라인 및 오프라인의 채널과 공간을 활용한 디지털 문화유산 전시 등 국민들의 문화 유산 향유 기회 확대에도 뜻을 모았다.전인건 간송미술관장은 "이브이알스튜디오와는 이전에 ‘보화각’ VR 콘텐츠 개발 건 등으로 협업한 경험이 있고 세계적 수준의 기술력을 보유하고 있어, 디지털 문화재 개발 업무 협약을 하게 됐다"며, "디지털 문화재 콘텐츠 개발은 우리 미술관의 대중화 뿐만 아니라, 간송의 정신을 보다 많은 분께 알리는 데 크게 기여할 수 있을 것"이라고 말했다.김재환 이브이알스튜디오 대표는 "이번 전략적 업무협약은 민간 주도의 문화재와 첨단 기술 간의 융합 시너지 창출이라는 큰 의미가 있다."며, "간송미술관의 문화유산 인프라와 이브이알스튜디오의 첨단 기술을 활용한 혁신적인 디지털 문화유산 콘텐츠 개발로 간송 전형필 선생이 남긴 '문화보국'의 뜻을 널리 알리고, 비대면 시대에 위축된 국민들의 문화 향유에 일조할 수 있도록 할 것"이라고 말했다.한편, 이브이알스튜디오는 디지털 콘텐츠 개발 역량을 지닌 기업으로, 설립 초기부터 할리우드 시각효과 전문가를 영입해 다양한 디지털 콘텐츠를 만들어왔다. 현재 디지털 휴먼을 등장시킨 콘솔 게임을 개발 중이다. 2019년에는 언리얼 엔진으로 유명한 에픽게임즈로부터 언리얼 데브 그랜트 상을 수상하기도 했다.간송미술문화재단은 일제강점기 동안 우리 민족의 빼어난 문화와 역사를 입증할 수 있는 대표적인 문화재들을 수집하고 보존하여 광복 후에 우리의 문화 전통을 되살려 계승하고자 한 간송 전형필 선생의 유지를 이어 받아 1938년 개관한 간송미술관을 근간으로 2013년 설립됐다. 간송미술문화재단은 유네스코 세계기록문화유산이자 국보 70호인 훈민정음 해례본 등 국보 12점, 보물 28점, 국가등록문화재 2건, 서울시 지정문화재 4점 등 수천 건의 문화재들을 보유하고 있다.사진 왼쪽부터 EVR스튜디오 윤용기 대표, 김재환 대표, 전인건 간송미술관장EVR STUDIO
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김지현 EVR STUDIO 팀장, “프로젝트TH, 메타버스 생태계 기반되길”디지털휴먼 기술로 최근 주목받는 EVR STUDIO가 실감 콘텐츠와 함께 대중과 함께하는 '메타버스(meta+universe)' 생태계 기반을 다져나가겠다는 포부를 드러냈다.서울 서초구 EVR STUDIO 본사에서 김지현 디지털휴먼팀장과 인터뷰를 가졌다.EVR STUDIO는 영화 '기생충' 제작사 '바른손이앤에이'를 모회사로 둔 설립 6년차 디지털 콘텐츠 기업이다. 설립 초기부터 함께 해온 헐리우드 시각 효과 디자이너를 비롯한 전문 개발 인력을 바탕으로 반응형 인공지능(AI)을 결합한 디지털 휴먼캐릭터를 연구, 2017년 포브스 선정 '모두가 지금 주목해야 할 아시아의 스타트업', 2019년 에픽게임즈 '언리얼 데브 그랜트(Unreal Dev Grant)' 등 영예를 차지했다.<최근 김지현 EVR STUDIO(이브이알스튜디오) 디지털휴먼팀장과의 인터뷰를 통해 관련 산업발전 요소들을 확인해봤다. EVR STUDIO가 최근 공개한 디지털휴먼 캐릭터 시라의 모습. (사진=EVR STUDIO 제공)>김 팀장은 XL게임즈(아크에이지, XL1)와 콘솔 중심 게임 개발사 2K게임즈(NBA 온라인·콘솔) 등 경력과 함께 EVR STUDIO 설립 초창기 때부터 함께 해온 업계 15년차 캐릭터 디자인 전문가다.그는 바른손이엔에이가 발표한 가상현실(VR) 게임 '데이드림'은 물론 2017년 첫선을 보인 국산 디지털 휴먼의 혁신 '프로젝트M' 캐릭터 등을 만들어냈으며, 최근 유튜브에서 화제를 모은 가상캐릭터 '시라'와 함께 배우 이홍내·허성태를 내세운 액션게임 '프로젝트TH' 캐릭터를 구현해내는 데 몰입하고 있다.<최근 김지현 EVR STUDIO(이브이알스튜디오) 디지털휴먼팀장(사진)과의 인터뷰를 통해 관련 산업발전 요소들을 확인해봤다. (사진=EVR STUDIO 제공)>-3차원(D) 캐릭터 모델링 업력이 15년이다. 업계에 첫발을 들인 계기는.▲원래 좋아했던 미술 분야에 심취하면서 자연스럽게 산업디자인 쪽으로 길을 잡고 있었다. 그러다 우연히 접한 게임 파이널판타지7·8 시리즈와 OST에서 은근한 감동을 느꼈다. 특히 사람이 아닌 가상 캐릭터가 표현하는 감정에 자연스럽게 동화되는 것이 인상적이었다. 그때 이후부터 캐릭터를 만들고 싶다는 생각에 빠졌고 16년째에 이르렀다.-EVR STUDIO에 합류한 이유는.▲게임업계에 뛰어든 동기가 감정적인 요소까지 일으키는 캐릭터의 구현이었기에 늘 꿈이 있었다. XL게임즈부터 세계적인 기업 테이크투 인터랙티브 산하 2K게임즈까지 모바일·트리플A 콘솔 등 다양한 플랫폼과 장르의 캐릭터를 만들어왔지만 전체적인 동작이나 캐릭터 커스터마이징 등에 국한돼 있었다. 2016년쯤 VR로 디지털 휴먼을 구현하겠다는 기업비전을 내세운 EVR STUDIO에서 제의를 받아들여 현재에 이르고 있다.<최근 김지현 EVR STUDIO(이브이알스튜디오) 디지털휴먼팀장과의 인터뷰를 통해 관련 산업발전 요소들을 확인해봤다. 개발중인 디지털휴먼 캐릭터 시라의 무대 모습. (사진=EVR STUDIO 제공)>-모바일·PC·콘솔 등 플랫폼은 물론 장르 측면에서도 여러 캐릭터 경험이 있다. 장르별 차이는 무엇인가.▲게임 장르에 따른 주된 요소가 캐릭터를 결정한다. 레이싱은 당연히 메인인 차량의 물리적 움직임에 핵심을 둔다. 또 스포츠 장르는 해당 종목 속 인물의 동적인 움직임에 비중을 둔다. 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)는 거대한 오픈월드 속 프리 캐릭터, 유저마다 커스터마이징 요소가 중요하게 작용한다. 결과적으로 현재 캐릭터들은 각 장르에 필요한 핵심 수요에 집중된 모습이다.-3D 캐릭터 활용 콘텐츠가 점점 증가하는 추세다. 전문가로서 최근 경향을 어떻게 보는가.▲기술 발전을 토대로 점점 더 현실감 있는 캐릭터가 출현하고 있다. 최근에는 가상과 현실을 연결할 수 있는 메타버스까지 구상하고 있다. 현재까지 정밀묘사에 가까웠다면 앞으로는 영화나 드라마 속 인물처럼 감정 묘사까지 요구될 것이다. 실제 유튜브상 인기 V튜버처럼 말이다. 이에 EVR STUDIO에서 추진 중인 디지털 휴먼 기술은 그에 선도적으로 나아가기 위한 핵심 경쟁력이 아닐까 한다.<최근 김지현 EVR STUDIO(이브이알스튜디오) 디지털휴먼팀장과의 인터뷰를 통해 관련 산업발전 요소들을 확인해봤다. 개발중인 게임 프로젝트TH 속 배우 이홍내 캐릭터의 그래픽구현 모습. (사진=EVR STUDIO 제공)>-지난해부터 게임 '프로젝트TH' 내용을 공개하고 있다. 소개하자면.▲2016년 설립 당시부터 차근차근 쌓아왔던 디지털 휴먼 기술을 좀 더 현실감 있게 대중적으로 선보이고자 방향성을 잡아나간 것이 현재의 프로젝트TH다. 리얼타임 능동형 게임 구축을 통해 업계 내에서의 다양성 부여는 물론 관련 기술을 응용한 콘텐츠 전반의 진화와 메타버스 구현 등이 가능할 것이라는 점에서 적극 해나가고 있다. 세부적으로 프로젝트TH는 어드벤처 액션게임이다. 웹툰 '무당'에 근거한 가상 시나리오를 기반으로 캐릭터가 고난과 역경을 견디고 스토리를 완료하는 과정 속에서 유저에게 몰입감과 새로운 재미를 주는 것을 목표로 한다.<최근 김지현 EVR STUDIO(이브이알스튜디오) 디지털휴먼팀장과의 인터뷰를 통해 관련 산업발전 요소들을 확인해봤다. 디지털휴먼 캐릭터 시라의 제작과정컷과 완성형의 대비. (사진=EVR STUDIO 제공)>-게임 개발은 어느 정도까지 진척됐나? 세부 과정을 이야기해 달라.▲앞서 말했듯 EVR STUDIO는 전통 게임 산업에서의 캐릭터 모델링은 물론 기존 애니메이터가 하던 '표정구현'(Facial Animation)까지 아우르는 디지털 휴먼 프로젝트를 꾸준히 진행해왔다. 자체 스캔시스템 '라이트 스피어'(Light Sphere)를 통한 100컷 이상 인물 촬영과 인하우스툴인 '이브이알 어드밴스드 리그'(EVR Advanced Rig)를 사용한 리터칭으로 기반을 만들고, 실제 인체에 적용되는 의상 제작 과정과 헤어 등 시뮬레이션을 통해 얼핏 가상이라 생각되기 어려울 정도의 캐릭터를 완성하고 있다.게임업계에서는 적용하지 않는 부분이지만 디지털 휴먼이라는 명확한 방향성과 함께 일련의 것들을 가다듬다 보니 예상외로 더욱 수준 높은 것들이 탄생하고 있다. 여기에 당초 목표인 리얼타임 인터랙티브형 게임으로서 프로그래밍이 더해진다면 정말 깜짝 놀랄 것이다. 아직 출시 시기를 장담하기는 이르지만 그때를 기다리며 열심히 가다듬고 있다.-게임 메인 모델로 이홍내, 허성태 등 배우를 내세웠다. 관련 에피소드가 있다면.▲초창기 대외적으로 알리기 전에 모델링 촬영을 했다. 기획사 대표와 배우가 리얼타임으로 구동되는 캐릭터를 보면서 신기해하고 놀라기도 하더라.<최근 김지현 EVR STUDIO(이브이알스튜디오) 디지털휴먼팀장과의 인터뷰를 통해 관련 산업발전 요소들을 확인해봤다. 개발중인 게임 프로젝트TH 속 배우 이홍내 캐릭터의 그래픽구현 모습. (사진=EVR STUDIO 제공)>-인물 스캐닝을 비롯해 디지털 휴먼 구현은 콘텐츠 분야 패러다임을 열 키워드로서도 작용할 듯하다. 비전은 어떻게 보는지.▲메타버스나 디지털 휴먼이 최근 용어 정의와 함께 부각되고 있지만 실제 개념은 오래 전부터 있었다. 다만 그를 구현하기 위한 기술이나 사양이 부족했던 것뿐이다. V튜버나 앵커, 디지털 아이돌, 디지털 기획사 등 단순히 게임 콘텐츠를 넘어서 다양한 부가산업 창출이 가능하게 될 것이라고 생각한다.단순히 수동적인 캐릭터뿐만 아니라 AI와 결합된 형태의 인터랙션형 가상 캐릭터라면 그 범위는 상상을 초월하지 않을까. 실제로 고인이 된 옛 가수를 추모하는 가요 프로그램처럼 실제적인 디지털 아카이빙으로도 가능할 것이다. 최근 문제시되는 딥페이크와는 실질적으로 개념이 다른 기술로서 인터랙티브형 캐릭터감으로 인해 악용의 여지는 없을 것이다.<최근 김지현 EVR STUDIO(이브이알스튜디오) 디지털휴먼팀장과의 인터뷰를 통해 관련 산업발전 요소들을 확인해봤다. EVR STUDIO가 최근 공개한 디지털휴먼 캐릭터 시라의 모습. (사진=EVR STUDIO 제공)>-앞으로의 행보와 각오.▲전통 게임 캐릭터 모델러에서 한층 더 나아가 디지털 휴먼 구현에 나선 지 꽤 오랜 시간이 흘렀다. 기술과 아트의 밸런스를 맞추기 위한 제작 기반을 다듬으며 마무리 단계까지 왔다. 우선 프로젝트TH 완성과 그에 따른 디지털 휴먼 기술을 구현에 총력을 기울이고 싶다. 그를 토대로 업계 내외에 새로운 발전 방향성과 영감을 제시하고 싶다.마지막으로 업계나 대중이 프로젝트TH에 대한 많은 관심을 가져줬으면 좋겠고, 시대 변화에 따른 새로운 발전을 준비하는 EVR STUDIO를 통해 많은 유능한 개발자, 디자이너분들과 함께 하고 싶다. 인재들의 관심과 지원도 부탁드린다.EVR STUDIO
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봉준호 '괴물' 함께 만든 CG장인, 韓 디지털 휴먼 선두주자 되다박재욱 이사 / 사진=EVR STUDIO할리우드서 활동하고 봉준호 감독의 '괴물'을 함께 만든 CG 장인 박재욱 이사가 EVR STUDIO에서 새로운 도전을 시작했다.박재욱 이사는 미국 웨타 디지탈, 블리자드 엔터테인먼트, EA게임즈 등에서 VFX를 담당했던 CG전문가다. 영화 '헬보이', '월드 오브 투모로우', '씬시티', '킹콩', '캐러비안의 해적3' 등 영화 작업에 참여했다. 봉준호 감독의 '괴물' 속 CG에도 힘을 보탰다. 당시 할리우드에서 일하고 있던 박 이사는 봉준호 감독의 '괴물' 프로젝트를 실행하기 위해 직접 시나리오와 콘티를 들고 여러 스튜디오를 찾아다니며 '괴물'이 현실이 되게 힘썼다. 그 인연으로 박재욱 이사는 영화 '기생충'에도 카메오로 출연했다.봉준호 감독과 '괴물'로 인연을 맺어 '기생충'에 출연한 박재욱 이사(서 있는 사람)박재욱 이사는 지난 2016년부터 한국의 EVR STUDIO에서 디지털 휴먼 기술에 힘을 쏟고 있다. 디지털 휴먼 기술은 실제 인물을 디지털 캐릭터로 그대로 만드는 기술이다. 사람이 연기한 것을 디지털 캐릭터로 만들기에 인터랙션이 가능한 캐릭터인 셈이다.EVR STUDIO에서는 광학 장비로 인물을 직접 스캔해서 외형정보를 수치화한다. 스캔한 데이터로 얼굴 표정과 근육은 물론 웃을 때의 섬세한 변화까지 쪼개서 수치적으로 제어할 수 있도록 세팅한다. 이렇게 수치화한 데이터가 있다면, 다른 인물이 모션캡처 수트를 입고, 표정 연기를 해도 그대로 스캔한 인물로 나온다. 초반에는 시행착오도 있었지만 현재는 누가 모션캡처 연기를 해도 자연스러운 모습이 됐다. 이 같은 디지털 휴먼 기술의 중심에는 박재욱 이사가 직접 개발한 스캔 장비가 있었다.라이트스피어를 이용한 허성태 스캐닝과정 / 사진=EVR STUDIO허성태 캐릭터 이미지 / 사진=EVR STUDIO"실제 사람과 똑같은 외형을 만들기 위해 3D 스캔 등 여러 가지를 시도해 봤어요. 현존하는 스캔 장비도 빌려서 테스트 했는데 뭔가 부족했어요. 웨타 디지털에 있을 때 실제와 똑같은 데이터로 휴먼 디지털을 만드는 것을 봤는데, 정밀도가 차이가 크더라고요. 할리우드에서 본 적이 있기 때문에, 우리도 가능할 거라고 생각했죠. 그래서 미국에 있는 연구소에 가서 확인하고 테스트를 했는데 파는 걸로는 그렇게 만들기 힘들 것 같았어요. 그래서 직접 만들기로 결심했죠."미국에 있는 스캔 기계를 사용하는 것은 너무 멀고, 비용도 많이 들기에 박 이사는 직접 스캔 장비를 만들기로 했다. 그는 관련된 논문을 다 읽고, 그 내용을 현실에서 구현시켰다. 기판 설계를 하고 가내수공업처럼 본드 칠을 하고 1200여개의 PCB를 납땜해서 직접 장비를 만들었다. 실제로 본 스캔 기구 라이트스피어는 웅장하면서도 정밀한 모습을 자랑했다."저는 컴퓨터 그래픽을 하는 사람이었어요. 하드웨어는 다른 일이죠. 하지만 해야겠다는 생각을 했어요. 펌웨어에 대한 개념을 배우고, PCB 보드를 아는 사람을 만나 배워가면서 설계했어요."박재욱 이사 / 사진=EVR STUDIO극사실 디지털 캐릭터의 발전은 할리우드 영화 속에서 이미 세상을 떠난 배우들를 CG로 환생시키기도 했다. 한국에서는 현재 영화보다 게임 쪽에 먼저 접목시키고 있다. 일단 캐릭터를 디지털로 스캔 받으며 디지털 아카이빙돼 엔터테인먼트 쪽으로 확장도 가능하다. 데이터가 있다면 어떤 방식으로도 발전 시킬 수 있는 것이다.박재욱 이사는 EVR STUDIO의 기술이 영화 드라마에도 적용될 수 있기를 바란다고 말했다. 할리우드 영화 속 기술을 우리나라 영화에도 접목시킬 수 있다는 기대감을 드러냈다."디지털 휴먼, 메타 휴먼이 화두가 되고 있어요. 기술이 좋아지면서 시각적, 비주얼적으로 진짜 사람 같은 디지털 캐릭터를 보여주고 AI가 접목되면 사람처럼 감정을 표현할 수도 있죠. 이 기술을 게임에만 쓰기보다는 엔터쪽으로 넓히고 싶은 욕심이 있어요. 디지털 아티스트, 디지털 아카이빙 등이 엔터쪽으로 사용 될 수 있다고 봐요. 영화 쪽으로도 위험한 촬영 등에 대비할 수도 있고 다양한 기술을 보여줄 수 있을 것 같아요. EVR STUDIO에서 캐릭터를 만드시는 팀들의 기술 역시 대단합니다. 이미 오피셜로 공개된 이미지들이나 컨텐츠도 좋은 반응을 보이고 있죠. 앞으로 저희 회사에서 나올 콘텐츠 속 캐릭터들에게 많은 기대 부탁 드려요."EVR STUDIO
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EVR 정승필 VFX Lead "차세대 기술 트렌드? 디지털 휴먼+AI""모두가 지금 주목해야 할 아시아의 스타트업" (포브스)"실제와 디지털의 경계를 허무는 개발사" (에픽게임즈)2017년 경제 전문지 포브스와 2019년 에픽게임즈는 EVR STUDIO(이브이알 스튜디오)를 이렇게 평가했다. 2016년 세계 최고의 게임 전문 콘텐츠 개발사를 목표로 설립된 EVR STUDIO는 VR게임, VR미디어 등을 제공하는 VR(가상현실)전문스튜디오 기업이자 솔루션 개발, 콘텐츠 기획과 연출력, 제작 노하우까지 갖춰 주목받고 있다. 설립 초기부터 할리우드 시각효과 전문가를 영입해 다양한 디지털 콘텐츠를 만들어왔고, 현재 디지털 휴먼을 등장시킨 콘솔 게임을 개발 중이다.최근 EVR STUDIO는 3D 스캔 광학 장비를 활용한 실사풍 게임 캐릭터를 공개해 눈길을 사로잡았다. 방송가에서 가장 '핫'한 배우인 이홍내와 허성태를 주인공으로 한 캐릭터를 공개한 것. 현재 개발 중인 '프로젝트TH'(가제)는 석정현 작가의 웹툰 '무당' 스토리를 기반으로 한 차세대 콘솔 게임으로, 향후 이홍내와 허성태는 극사실적인 그래픽에 실시간 인터랙션이 가능한 사실적인 게임 캐릭터로 구현된다.YTN Star가 EVR STUDIO 정승필 VFX Lead를 서면으로 만났다. 그는 '라이프 오브 파이' '스파이더맨 : 홈 커밍' 등 할리우드에서 다수의 시각효과 작업을 해왔고, 그 경험과 노하우를 가지고 EVR STUDIO에 합류했다. 정승필 VFX Lead로부터 시각효과 업계의 전망은 물론 디지털 휴먼과 AI가 더욱 밀접하게 접목한 차세대 기술 트렌드에 대한 이야기를 들을 수 있었다.■ "미국 VFX 업계에서 세계인 감동...큰 자극 받아"Q : 자기소개 부탁드립니다.정승필(이하 정) : EVR STUDIO에서 VFX Lead로 일하고 있는 정승필(Scott Jung)입니다. 2006년부터 작년까지 약 20편의 할리우드 작품에 참여했고 두 개의 비디오 게임 타이틀과 다수의 TV 시리즈와 광고도 작업했어요. 한국에서 태어났지만, 어릴 때 미국에 이민을 가서 한국에서의 생활은 처음이에요. 미래지향적이고 포텐셜이 높은 회사에 참여하게 돼 저로서는 새로운 도전이죠.Q : 작업하신 대표 영화를 소개해주세요.정 : 항상 언급하게 되는 세 작품이 있는데, 그중에서 제일 정이 많이 갔던 작품은 제일 큰 활약을 했었던 '스파이더맨 : 홈 커밍'(Spider-Man: Homecoming, 2017)입니다. 제일 잊을 수 없었던 작품은 오스카상을 수상했지만, 회사의 파산소송으로 가슴을 아프게 한 '라이프 오브 파이'(Life of Pi, 2012)가 있고, 저의 이름을 작품에 남기게 되어 기뻤던 것은 업계를 일으켜 세운 '스타워즈 : 더 라이브 오브 스카이워커'(Star Wars IX: The Rise of Skywalker, 2019)를 들을 수 있죠.Q : 이 업계에 들어오게 된 이유와 할리우드에서 일하게 된 계기가 있다면요?정 : 고등학교 때는 늘 음악에 빠져 있었어요. 뮤직비디오 촬영에 관심이 생겨서 대학을 VFX 과로 갔고, 학교에서 만난 선배들의 영향을 많이 받았어요. 당시에 한국인으로서 미국 VFX 업계에서 자리를 잡아 활약하면서 세계인들을 감동시키는 모습을 보고 큰 자극을 받아 영화 시각효과에 빠지게 됐어요. 사실 그 선배님들이 현재 EVR STUDIO에서 근무를 하고 있고, 이곳에서 일할 기회를 줬습니다.Q : 영화 외에 작업물은요?정 : '라이프 오브 파이' 이후에 Activision(액션비전)이라는 비디오게임 회사에서 '콜 오브 듀티 : 블랙 옵스 3'(Call of Duty: Black Ops III) 제작에 참여했어요. 당시에는 비디오게임에 관심이 크지 않았고 열정도 좀 식었던 때였는데, EVR STUDIO로 오게 되니 그때의 경험이 많이 생각나네요. 앞으로의 게임 제작에 저 또한 기대가 큽니다.■ "차세대 트렌드? 디지털 휴먼과 AI가 더욱 밀접해질 것"Q : '라이프 오브 파이'부터 '스타워즈' 등의 작업을 통해 기술의 발전을 목도했는데, 이 산업을 어떻게 전망하나요?정 : 시각효과 업계는 기술의 발전이 멈추지 않는 업계이고 나날이 발전하는 기술에 힘입어 창의성의 한계를 사라지게 하고 있어요. 더 화려하고 큰 작품들을 기대할 수밖에 없는 상황에 제작사들도 노하우와 경험이 쌓이면서 보다 더 순조롭고 효율적인 작업환경과 과정을 이끌어가길 기대합니다. 앞으로 국내에서도 훌륭한 시각효과를 담은 작품들이 줄지어 나오길 바라고 기대하고 있어요.Q: EVR STUDIO에서 차세대 콘솔 게임 '프로젝트TH'의 실사풍 게임 캐릭터 영상을 선보였는데, 디지털 휴먼의 작업 과정은 어떻게 되나요?정 : EVR STUDIO의 디지털 휴먼은 실제 존재하는 인물을 우리 스튜디오에서 자체 제작한 광학식 스캔 장비로 3D 스캔을 하고, 얼굴의 근육구조에 맞춰서 수백 개의 작은 표정 단위로 쪼갠 뒤 유기적으로 합쳐서 제작합니다. 이렇게 만들어진 디지털 휴먼은 해당 모델, 혹은 다른 배우의 연기를 그대로 따라 할 수 있고, 이를 이용해서 게임 외에도 다양한 분야의 콘텐츠 제작에 사용합니다.영화에 사용된 디지털 휴먼의 가장 대표적인 예를 꼽자면 '로그 원 : 스타워즈 스토리'에 등장했던 젊은 시절의 레아 공주, '분노의 질주' 7편 촬영 중 사망한 배우 폴 워커를 디지털로 되살려 미촬영되었던 수십 분의 분량을 완성했던 예를 들을 수 있겠네요.Q : 과거 사이버 가수 아담부터 현재 SM 걸그룹 에스파 아바타 여기에 EVR STUDIO에서 선보인 이비, 하나 등 앞으로 콘텐츠 시장에서 아바타의 역할을 어떻게 보나요?정: 미국 유명 래퍼 트래비스 스콧은 온라인 배틀 게임인 '포트나이트' 상에서 콘서트를 개최해 접속자 수 1230만 명을 기록하고, 게임 내에서 4일간 펼쳐진 공연을 통해 200억 원의 수익을 내서 화제를 모은 적이 있어요. 이 사례처럼 메타버스(3차원 가상세계) 시장이 확대되는 현재, 디지털 아바타의 활동영역이 더욱 넓어져 갈 것이라고 보고 있습니다.Q : 차세대 미디어 콘텐츠를 만들어가는 입장에서 어떤 기술 트렌드를 눈여겨보고 어떤 준비를 하고 있나요?정 : 앞으로는 디지털 휴먼과 AI가 더욱 밀접하게 접목해서 스스로 대화하고 실시간으로 반응하는 디지털 휴먼의 시대가 올 것으로 보고, AI에 대해서 더욱 관심이 있습니다. 예를 들어서 현재 대중화되어 사용되고 있는 AI스피커는 텍스트를 음성으로 변환하는 음성합성 시스템, TTS(text to speech)에 기반하고 있죠. 말로써 AI에게 명령하고, 그 결과를 음성으로 들을 수 있게 해서 사용자에게 더 가까워진 것이죠. 여기서 한발 더 나아가서 디지털 휴먼이 직접 말을 하고, 표정을 짓고 시선을 맞출 수 있게 만들고, 이를 여러 인터렉티브 콘텐츠와 융합시키는 것을 준비하고 있습니다.EVR STUDIO
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이브이알스튜디오, 게임으로 구현된 배우 허성태 영상 공개이브이알스튜디오는 배우 허성태의 3D 캐릭터 대사 구현 영상을 SNS에 지난 18일 공개했다. 이번 영상은 허성태 배우가 영화 '올드보이'의 대사 일부를 개발 중인 게임인 '프로젝트TH' 속 캐릭터로 표현한 장면을 담았다. '프로젝트TH'는 석정현 작가의 웹툰 '무당' 스토리를 기반으로 한 차세대 콘솔 게임으로, 허성태는 이번 프로젝트에서 극사실적인 그래픽에 실시간 인터랙션이 가능한 사실적인 게임 캐릭터로 구현된다.한편, 이브이알스튜디오는 설립 초기부터 헐리우드 시각효과 전문가들을 영입해 디지털 콘텐츠를 만들어 온 회사로, 자체 개발한 3D 스캔 광학장비를 통해 가상의 캐릭터를 설계하고 구현하는 콘텐츠 제작 노하우를 보유하고 있다.EVR STUDIO
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김재환 EVR스튜디오 대표 "'디지털 휴먼' 게임 승부수…크래프톤 뛰어넘겠다"할리우드 시각효과전문가 영입피부 질감까지 데이터 분석해실제사람 보는듯한 캐릭터 구현차세대 콘솔게임 히트작 개발EVR스튜디오가 개발중인 차세대 콘솔게임 `프로젝트 TH` 포스터 [사진 제공 = EVR스튜디오]"극사실적인 '디지털 휴먼' 캐릭터가 등장하는 차세대 콘솔게임을 만들겠다."김재환 EVR스튜디오 대표(사진)가 최근 몇 년간 야심 차게 개발 중인 게임을 요약하면 이렇다. 실제 사람을 보는 듯한 디지털 휴먼을 활용해 현실과 디지털 세계의 경계를 허무는 미래 게임을 만들겠다는 포부다.2016년 설립된 EVR스튜디오는 극강의 극사실적인 디지털 휴먼을 만드는 기술을 보유하고 있다. 머리카락 한올 한올은 기본이고 피부의 질감뿐 아니라 모공, 솜털, 웃거나 찡그릴 때 생기는 미세한 근육의 움직임까지 생생하게 구현한다. 또 AI가 얼굴 표정, 입모양의 변화, 음성(목소리) 등을 정확하게 매칭한다. 김재환 대표는 "실시간으로 말하면서 표정을 자유자재로 바꿀 수 있다"며 "실존하는 인물과 구별하기 어려울 정도"라고 말했다.김 대표는 엔씨소프트 북미지사, 중견 게임사인 엑스엘게임즈 등을 거쳐 EVR스튜디오를 이끌게 됐다. 가상현실(VR)에 매료돼 VR 게임을 개발해왔다. 최근엔 VR의 연장선상인 디지털 휴먼을 활용해 석정현 작가의 웹툰 '무당'을 지식재산(IP)으로 콘솔게임 개발에 박차를 가하고 있다. 회사의 최강 디지털 휴먼 기술을 갈아넣어 히트작을 만들겠다는 각오다.실제 EVR스튜디오의 디지털 휴먼 제작 기술은 국내 최고 수준이란 평가를 받고 있다. 강남 본사에 디지털 휴먼 제작 스튜디오를 운영하고 있다. 스튜디오엔 돔 형태의 특수 촬영 장비가 있다. 이 장비엔 수만 개의 빛을 쏘는 광학장치와 개조한 렌즈가 촘촘히 달려 있다. 이 안에서 특수장치가 부착된 헬멧을 쓰고 360도 얼굴을 스캔한다.김 대표는 "카메라를 활용한 촬영과 달리 빛을 투과시켜 스캔하는 방식이어서 피부 표피층과 진피층까지 데이터로 분석하기 때문에 질감을 디테일하게 재현한다"고 설명했다. EVR스튜디오는 특수 슈트를 입고 팔·다리·몸통 등 다양한 신체 움직임을 촬영하는 공간도 있다. 상반신뿐 아니라 머리부터 발끝까지 디지털 휴먼을 만들어 낼 수 있다. 김 대표는 "회사 설립 초기부터 미국 할리우드에서 시각 효과 전문가들을 영입해 디지털 휴먼 제작 기술을 꾸준히 개발해왔다"며 "그 결실인 디지털 휴먼 제작 장비는 아시아에서 EVR스튜디오가 유일할 것"이라고 말했다.새 게임은 '프로젝트 TH(가제)'로 불린다. 웹툰의 설정에 따라 '두 개의 심장(Two Hearts)'을 뜻하는 영어의 T와 H를 따서 프로젝트명을 정하게 됐다. 이 게임에 등장하는 캐릭터에 디지털 휴먼 기술을 적용하고 있다. 실제로 금광산 씨, 허성태 씨, 이홍내 씨 등 영화배우와 협업해 디지털 휴먼을 만들었다. 김 대표는 "얼굴 데이터를 활용해 가상의 캐릭터를 구현하는 것도 가능하다"고 설명했다.EVR스튜디오의 벤치마킹 대상으로 김 대표는 주저 없이 크래프톤을 꼽았다. 글로벌 히트작인 1인칭 슈팅게임(FPS) '배틀그라운드'를 개발한 크래프톤은 올해 IPO(기업공개)를 앞두고 있다. 김 대표는 "국내에 훌륭한 게임사들이 많지만 그중에서도 크래프톤은 과감한 도전을 통해 세계 시장에서 성공했다는 점에서 시사하는 바가 크다"고 말했다. 프로젝트 TH를 통해 '제2의 크래프톤'으로 성장하는 것이 목표다. 그는 "지난 6년간 호흡을 맞춰온 개발자들과 똘똘 뭉쳐 글로벌 게이머들을 열광시킬 수 있는 작품을 만들어 크래프톤을 뛰어넘는 개발사가 되고 싶다"고 말했다.EVR STUDIO